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发信人: lj (落雁沉鱼), 信区: COA
标  题: 材质场景的建立
发信站: 荔园晨风BBS站 (Mon Apr 16 12:13:03 2001), 转信

在3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有
像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在
3DSMax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远
只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMax使用者,学习获取、管理和使用材质是
极其重要的一个方面。
在运行3DSMax是无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质
时,最好用Reset
命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好
开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质
的设计和使用都会变得非常困难。3DSMax有了将保存为库类外部文件的能力,就可
以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外
你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。

在3DSMax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚
至可以用自定义的模型来测试。在3DSMax的材质编辑器中的大量工作是在不影响场
景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋
给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。
一般在材质设计之初应考虑以下问题:
1、材质需要什么样的位图作贴图:对于大部分材质创建,你都需要进行贴图
的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程
度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意
的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。
2、材质将应用到什么样的几何体上:几何体表面的数目对对应用到其上的材
质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之外,为了得到满意的渲染效果,可
以把某些有特殊材质需要的几何体引入到空场景中来,这样既可进行准确的材质试
验,由不需要过多时间。
3、为材质模拟灯光:对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质
便不存在。所以建议在编辑材质前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,
以反映材质本色。同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测
试材质效果,但大多数情况时不需要这么做。
4、材质的精度:对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,
所以对于材质的细节也就有了不同的要求,如果模型在场景中距离摄像机很远、不
是主要对象或在摄像机视图中出现时间很短,对于这样的模型我们往往不加以精细
描绘。
笔者认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使
用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几
何形体组(总面数应在1000左右),建立一组光源(最好不要超过三个光源),建立
一个移动摄像机,可以全方位观察模型。笔者就建立了一个简单的场景,它由一个
杯状物(测试反射、折射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴
图材质),一个环状物(测试多维次物体贴图材质),一个球状物(测试其他类型
贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射
光,并提供了一个正常视角的摄像机。

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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.40.48]


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