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发信人: mosquito (饿了,累了。。。。), 信区: CIE
标  题: 游戏瘾症是一种特殊的过程瘾症
发信站: 荔园晨风BBS站 (Thu May 22 09:11:17 2003), 站内信件

专有词汇表:

* 精神作用物质﹝Psychoactive Substance﹞:凡是药物或物质足以激活、改换或
递变人的情绪、心境、意识、思想、行为及心理状态者统称之,常由误用、错用、
过度使用及滥用引起。

* 药物滥用(Substance Abuse):精神作用物质的使用足以对个人及社会造成伤
害时称之﹝不一定达到依赖程度﹞。

* 成瘾﹝Addiction):药物的慢性自我强迫使用,尽管造成身心及社会伤害,但
仍无法停止。

* 依赖﹝Dependence﹞:身体或心理方面,或两者均有之。

* 生理依赖﹝Physical Dependence﹞:对药物﹝含酒精﹞的生理适应状态,已发
展出对药物作用的耐受性,停用时间稍久可能产生戒断症候群。

* 心理依赖﹝Psychological Dependence﹞:对药物渴求其正面效应或避免无药之
负面效应。

* 交叉依赖﹝Cross-Dependence﹞:一种药物可压抑另种药物产生的生理依赖,足
以维持既有的身体依赖状态者。

* 耐受性﹝Tolerance﹞:对药物效应的一种生理适应,至同等剂量仅能产生较低
的药效或是为维持同等药效必须增加剂量。

* 戒断﹝Withdrawal﹞:对已产生依赖药物的停止使用。

* 戒断症候群﹝Withdrawal Syndrome﹞:突然停药或快速减少药量的使用之后所
发生可预期的症状和症候,包括中枢神经活动的改变。



成瘾是人类活动中复杂而又令人费解的一种行为模式,对瘾症的研究是一个跨学科
的新兴课题。不同的学科对瘾症有着不同的解释,如医学、精神病学、心理学、化
学、生理学、法律、政治学、社会学、生物学,都对瘾症有自己的一套定义和操作
模式。而其中最为广泛接受的是生物学上的解释,即通过人体基因和精神作用物质
的分析,去寻找瘾症形成的起因和本质。

按照生物学的观点,人之所以会兴奋,是因为大脑垂体内分泌出了内啡肽,内啡肽
能够使人进入兴奋状态。但是,人脑有自我调节能力,内啡肽的分泌量是受大脑控
制的,能够限制人的兴奋在正常范围内。毒品中含有吗啡,吸毒者为追求超常的感
受,往往不断加大吸食量,吸入的吗啡远远超过人体正常的分泌量,由于人体所需
的吗啡主要来自人体内部,而毒品的大量摄入抑制了人体自我分泌内啡肽的能力,
持续摄入毒品后,人体机能的自我平衡能力就会被打乱,人体器官和组织就会遭到
破坏,从而产生毒瘾。

吸毒者对毒品的依赖分为生理依赖和心理依赖,吸毒成瘾的过程是一个生理依赖和
心理依赖相互伴随的过程。生理依赖主要体现在戒断综合症的出现上,连续滥用毒
品,体内神经功能和内脏功能适应了由毒品调控的状态,突然中断毒品的供给,由
于脑垂体正常分泌内啡肽的功能没有恢复,会使由吗啡样物质调控的人体生理功能
发生紊乱,出现戒断综合症状,如打哈欠、流眼泪、恶心、呕吐、头昏、失眠、焦
虑、腹泻、发热、出汗、四肢疼痛、忽冷忽热,痛苦不堪,只有再次吸毒才能解除
这些症状。长期这样恶性循环就使吸毒者对毒品产生了依赖,也就是染上了毒瘾。


此外吸食毒品还具有常人体会不到的快感,生理上也形成“奖赏性强化”的后果,
从而产生心理依赖性,即强烈的渴求心理。生理依赖和心理依赖不能截然分开,心
理依赖越深越会加重生理依赖,而生理依赖出现痛苦的戒断症状又会加深心理依赖
毒品的愿望与感觉。

在多次使用毒品后,人体对毒品的耐受性提高,毒品的作用逐渐减弱,吸毒者只能
以更大的剂量来抑制身体反应,满足心理渴求,久而久之,将愈陷愈深,不能自拔


然而生物学的这种解释并不能概括瘾症的所有行为模式,例如病态的饮食行为、消
费行为、赌博行为,甚至过度的性交行为,都无法从生物学的角度去解释。这类瘾
症的特点是没有特定的精神作用物质的刺激,它是一种过程瘾症(Process
Addiction),或者说是行为瘾症(Activity Addiction)。

加拿大Simon Fraser大学沟通学教授斯蒂芬·克林曾经作过一次关于青少年玩电脑
游戏是否会上瘾的调查,调查对象是650名11到18岁之间的学生,结果发现20%至
25%的被调查者平均每天至少玩一个小时以上的游戏,这些玩家很清楚自己在行为
上所表现出的上瘾的征兆,例如自制力的明显下降,但却无能为力;而那些把大量
时间用在玩游戏上的人则明显会感觉到“孤独和无助”。

从心理学的角度看,瘾症通常有五个特点:首先会对身心造成有害的后果;其次,
个体的行为明显失控,有强烈的依赖性,无法自制;第三,一旦染上瘾症,患者即
无法合理地管理自己的日常生活;第四,随着瘾史的增长,患者对于刺激物的耐受
性会不断提高;第五,戒绝后患者会出现明显的戒断症候群。

可以看出,游戏符合上述五个特点:首先,过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降
、失眠、肌肉酸痛等肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝,因疏
于社交活动而导致性情的孤僻;其次,痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后
果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失
去对日常生活的管理能力,以往优先处理的事情被安置在后,例如有一位丈夫在妻
子临产时仍坚持要在产房内继续玩游戏;其三,离开游戏后玩家会出现戒断症状,
产生严重的空虚感或失落感。

粗看之下,游戏的成瘾似乎应当归入典型的过程瘾症,而实际上,游戏的过程远比
饮食、消费、赌博等行为复杂,它需要玩家更多、更深层次的参与。玩游戏的过程
中,玩家会在心理和生理上产生一种代入感,这种代入感大大加深了游戏行为对于
玩家的影响。因此在某些例子中,游戏瘾症的患者在停止游戏后,同样会产生生理
上的不适症状,而不只是心理上的空虚,这些症状与精神作用物质导致的戒断症候
群非常相似。

另一方面,由于单机游戏在不同类型、不同产品之间存在着明显的差异,并且单机
游戏的产品生命周期较短,玩家较少长时间地作用于同一产品,因此与其它瘾症相
比,游戏瘾症的表现并不明显。而当网络游戏流行起来后,游戏瘾症在玩家群体中
非常突出地表现了出来,这正是由网络游戏的可持续性和真实互动性等特点所决定
的。2002年是国内网络游戏业快速成长的一年,人们对网络游戏的认识程度和规范
程度远远落后于市场的成长速度,由此而产生诸多悲剧也就可以理解了。

尽管没有具体的精神作用物质的刺激,但游戏瘾症与烟瘾、酒瘾、药瘾、毒瘾一样
具有耐受性和戒断症候群等特征,患者同样会出现生理上的和心理上的依赖。有专
家认为,在过程瘾症的形成过程中,大量重复的情感刺激经验往往比生理的刺激更
重要,也就是说,对于过程瘾症而言,心理和社会的因素占据着更为重要的地位。


那么,这种心理和社会的因素具体表现在哪些方面呢?



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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.53.168]


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