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发信人: mosquito (饿了,累了。。。。), 信区: CIE
标  题: 游戏使人上瘾的技术因素
发信站: 荔园晨风BBS站 (Thu May 22 09:12:39 2003), 站内信件

“俄罗斯方块”的玩法虽然简单,却很能令人上瘾,当时即有人称之为“
pharmatronic”,这恐怕也是游戏首次被冠以“电子海洛因”的头衔。加州大学精
神病学和人类行为学教授理查德·海尔曾经解释过“俄罗斯方块”令人上瘾的原因


1、视觉判断:玩家必须在很短的时间内作出视觉上的判断,这种判断会带来情绪
上的变化,每隔两三秒即有大量细微的情绪波动刺激玩家的神经系统;

2、未完的行为:游戏没有结局,水平高超的话可以一直继续下去;

3、机械化的行为:简单的操作成为一种惯性,机械的重复成为继续下去的动力。


理查德·海尔的解释同上文提到的“大量重复的情感刺激经验”不谋而合,这或许
可以解释为什么一些单调重复的游戏反而比自由开放的游戏更让人上瘾。

随着游戏的不断进化,游戏使人上瘾的因素也越来越复杂。著名游戏设计师杰弗里
·郝兰德(Geoff Howland)曾经撰写过一篇题为《游戏使人上瘾的因素》(
Game Design:The Addiction Element)的文章,成为业内人士的入门必读教材。
以下引文由余建斌先生翻译:



“一、想完成游戏的动力

“想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。在仅仅只
是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地玩一个明显很
难的游戏并直到完成为止,这可能是一种满足自信心的行为。……人们都喜欢去赢
得胜利,如果你能提供一个游戏,它挑战这些玩家,而且还最终让玩家赢得胜利,
那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束。……”

“二、竞争的动力

“和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力,能够让人难以置信地
在很长一段时间内流行。一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩
相当长的时间,远远超过了它在硬盘上的期待生存期。竞争是游戏的基石之一。它
允许人们在游戏规则——这一公共标准的监督下互相交互,而且确实把游戏的主动
权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中。……”

“三、提高操作技巧的动力

“游戏中的技巧或控制也是非常重要的。运动模拟游戏尤为突出地表现了这一点。
因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家经常重复地玩这类游戏来提
高自已的操作技巧。举个例子,在赛车游戏中,在笔直向前的道路上做一个简单的
拐弯很容易就能做到,但是为了更好地完成这个动作以赢得时间,你必须能够感觉
到道路的情况,以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作。……”

“四、渴望探险的动力

“在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。事实上早期的一些游戏只包括探
险。《冒险》(Adventure)是一个文字类的游戏,在其中玩家可以在广阔的区域
中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现
更广阔的区域需要去探险。……隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从《
超级玛丽奥兄弟》到《最终幻想7》(Final Fantasy 7),一个吸引点就是去找出
隐藏的情节。……”

“五、获得高得分的动力

“渴望获得高得分的情况主要分成二类,一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它
等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏。有
许多游戏的目的,只是简单地为了赢得一个较高的分数。我相信它起源于古老的撞
球游戏,在当前这个更先进的INTERNET时代,这一规律仍然生效,并且广受欢迎。
另一种情况已经超越了赢得游戏本身。在超级玛丽奥兄弟中,当你赢了之后,你可
能会在增加了难度后继续去玩。用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关,积多
少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至
会引来其它玩家的尊敬。……”



从技术的角度看,上述五个因素确能令一款游戏具备基本的可玩性,我们可以把这
五个因素归结为三大心理动力:满足好奇心、满足成就感、满足自信心,用马斯洛
的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(Self-Actualization Needs,自我实
现、丰富经历、发挥自身潜能)和“尊重”(Esteem Needs, 自尊心、超越别人、
威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由
此纳入了第三个层次——“团队归属感”(Social Needs,爱、友情、被他人接受
、归属)。

但问题在于,上述五个因素也大量存在于其它形式的竞技类活动中,为何独独游戏
会产生如此强的沉溺性?




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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.53.168]


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