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发信人: mosquito (饿了,累了。。。。), 信区: CIE
标 题: 游戏瘾症是一种特殊的过程瘾症
发信站: 荔园晨风BBS站 (Thu May 22 09:11:17 2003), 站内信件
专有词汇表:
* 精神作用物质﹝Psychoactive Substance﹞:凡是药物或物质足以激活、改换或
递变人的情绪、心境、意识、思想、行为及心理状态者统称之,常由误用、错用、
过度使用及滥用引起。
* 药物滥用(Substance Abuse):精神作用物质的使用足以对个人及社会造成伤
害时称之﹝不一定达到依赖程度﹞。
* 成瘾﹝Addiction):药物的慢性自我强迫使用,尽管造成身心及社会伤害,但
仍无法停止。
* 依赖﹝Dependence﹞:身体或心理方面,或两者均有之。
* 生理依赖﹝Physical Dependence﹞:对药物﹝含酒精﹞的生理适应状态,已发
展出对药物作用的耐受性,停用时间稍久可能产生戒断症候群。
* 心理依赖﹝Psychological Dependence﹞:对药物渴求其正面效应或避免无药之
负面效应。
* 交叉依赖﹝Cross-Dependence﹞:一种药物可压抑另种药物产生的生理依赖,足
以维持既有的身体依赖状态者。
* 耐受性﹝Tolerance﹞:对药物效应的一种生理适应,至同等剂量仅能产生较低
的药效或是为维持同等药效必须增加剂量。
* 戒断﹝Withdrawal﹞:对已产生依赖药物的停止使用。
* 戒断症候群﹝Withdrawal Syndrome﹞:突然停药或快速减少药量的使用之后所
发生可预期的症状和症候,包括中枢神经活动的改变。
成瘾是人类活动中复杂而又令人费解的一种行为模式,对瘾症的研究是一个跨学科
的新兴课题。不同的学科对瘾症有着不同的解释,如医学、精神病学、心理学、化
学、生理学、法律、政治学、社会学、生物学,都对瘾症有自己的一套定义和操作
模式。而其中最为广泛接受的是生物学上的解释,即通过人体基因和精神作用物质
的分析,去寻找瘾症形成的起因和本质。
按照生物学的观点,人之所以会兴奋,是因为大脑垂体内分泌出了内啡肽,内啡肽
能够使人进入兴奋状态。但是,人脑有自我调节能力,内啡肽的分泌量是受大脑控
制的,能够限制人的兴奋在正常范围内。毒品中含有吗啡,吸毒者为追求超常的感
受,往往不断加大吸食量,吸入的吗啡远远超过人体正常的分泌量,由于人体所需
的吗啡主要来自人体内部,而毒品的大量摄入抑制了人体自我分泌内啡肽的能力,
持续摄入毒品后,人体机能的自我平衡能力就会被打乱,人体器官和组织就会遭到
破坏,从而产生毒瘾。
吸毒者对毒品的依赖分为生理依赖和心理依赖,吸毒成瘾的过程是一个生理依赖和
心理依赖相互伴随的过程。生理依赖主要体现在戒断综合症的出现上,连续滥用毒
品,体内神经功能和内脏功能适应了由毒品调控的状态,突然中断毒品的供给,由
于脑垂体正常分泌内啡肽的功能没有恢复,会使由吗啡样物质调控的人体生理功能
发生紊乱,出现戒断综合症状,如打哈欠、流眼泪、恶心、呕吐、头昏、失眠、焦
虑、腹泻、发热、出汗、四肢疼痛、忽冷忽热,痛苦不堪,只有再次吸毒才能解除
这些症状。长期这样恶性循环就使吸毒者对毒品产生了依赖,也就是染上了毒瘾。
此外吸食毒品还具有常人体会不到的快感,生理上也形成“奖赏性强化”的后果,
从而产生心理依赖性,即强烈的渴求心理。生理依赖和心理依赖不能截然分开,心
理依赖越深越会加重生理依赖,而生理依赖出现痛苦的戒断症状又会加深心理依赖
毒品的愿望与感觉。
在多次使用毒品后,人体对毒品的耐受性提高,毒品的作用逐渐减弱,吸毒者只能
以更大的剂量来抑制身体反应,满足心理渴求,久而久之,将愈陷愈深,不能自拔
。
然而生物学的这种解释并不能概括瘾症的所有行为模式,例如病态的饮食行为、消
费行为、赌博行为,甚至过度的性交行为,都无法从生物学的角度去解释。这类瘾
症的特点是没有特定的精神作用物质的刺激,它是一种过程瘾症(Process
Addiction),或者说是行为瘾症(Activity Addiction)。
加拿大Simon Fraser大学沟通学教授斯蒂芬·克林曾经作过一次关于青少年玩电脑
游戏是否会上瘾的调查,调查对象是650名11到18岁之间的学生,结果发现20%至
25%的被调查者平均每天至少玩一个小时以上的游戏,这些玩家很清楚自己在行为
上所表现出的上瘾的征兆,例如自制力的明显下降,但却无能为力;而那些把大量
时间用在玩游戏上的人则明显会感觉到“孤独和无助”。
从心理学的角度看,瘾症通常有五个特点:首先会对身心造成有害的后果;其次,
个体的行为明显失控,有强烈的依赖性,无法自制;第三,一旦染上瘾症,患者即
无法合理地管理自己的日常生活;第四,随着瘾史的增长,患者对于刺激物的耐受
性会不断提高;第五,戒绝后患者会出现明显的戒断症候群。
可以看出,游戏符合上述五个特点:首先,过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降
、失眠、肌肉酸痛等肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝,因疏
于社交活动而导致性情的孤僻;其次,痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后
果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失
去对日常生活的管理能力,以往优先处理的事情被安置在后,例如有一位丈夫在妻
子临产时仍坚持要在产房内继续玩游戏;其三,离开游戏后玩家会出现戒断症状,
产生严重的空虚感或失落感。
粗看之下,游戏的成瘾似乎应当归入典型的过程瘾症,而实际上,游戏的过程远比
饮食、消费、赌博等行为复杂,它需要玩家更多、更深层次的参与。玩游戏的过程
中,玩家会在心理和生理上产生一种代入感,这种代入感大大加深了游戏行为对于
玩家的影响。因此在某些例子中,游戏瘾症的患者在停止游戏后,同样会产生生理
上的不适症状,而不只是心理上的空虚,这些症状与精神作用物质导致的戒断症候
群非常相似。
另一方面,由于单机游戏在不同类型、不同产品之间存在着明显的差异,并且单机
游戏的产品生命周期较短,玩家较少长时间地作用于同一产品,因此与其它瘾症相
比,游戏瘾症的表现并不明显。而当网络游戏流行起来后,游戏瘾症在玩家群体中
非常突出地表现了出来,这正是由网络游戏的可持续性和真实互动性等特点所决定
的。2002年是国内网络游戏业快速成长的一年,人们对网络游戏的认识程度和规范
程度远远落后于市场的成长速度,由此而产生诸多悲剧也就可以理解了。
尽管没有具体的精神作用物质的刺激,但游戏瘾症与烟瘾、酒瘾、药瘾、毒瘾一样
具有耐受性和戒断症候群等特征,患者同样会出现生理上的和心理上的依赖。有专
家认为,在过程瘾症的形成过程中,大量重复的情感刺激经验往往比生理的刺激更
重要,也就是说,对于过程瘾症而言,心理和社会的因素占据着更为重要的地位。
那么,这种心理和社会的因素具体表现在哪些方面呢?
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