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发信人: waykey (i o i), 信区: CAD
标  题: 3D动画的剖析及展望
发信站: BBS 荔园晨风站 (Fri May  1 10:32:09 1998), 转信


        本文由 Eric 撰写, 刊载於 CAD 与图像杂志 2 月号


   说起电脑动画 ( Computer Graphics ) 的的历史,
应该追溯到几年前, 那时的电脑速度并不是很快, 以PC而言
大约是在286, 386的等级,
所以PC就帮忙处理一些文字或简单的图形计算,
整个3D技术就偏重在高阶的工作站平台, 例如Silicon
Graphics的机器, 由於拥有强大的图形运算功能,
当时国内所有的动画公司几乎是一致采用SGI.

    谈到SGI, 就不得不连想到它的动画软体,
来自美国的WAVEFRONT, 法国的TDI, 加拿大的ALIAS.
这三套软体堪称 是SGI的重量级3D软体,
在此将它们的特性做一个简单的介绍 :

    来自加拿大的ALIAS有一系列的产品跨足在工业设计及动画领域,
易学易用的操作介面, 快速的模型建构能力,
一直被使用者所称道, 同时也是其他动画软体学习的指标.
ALIAS的好处是软体的技术及更新速度相当快,
平均一年更新一个版本,
新版本都针对旧版的功能做出相当大的调整,
使得ALIAS在动画技术上能居於领先的地位.
在好莱坞的电影市场,
许多的动画公司都使用ALIAS来制作模型及特效处理,
但在国内, 许多动画公司并没有采用ALIAS, 是什麽原因,
待会我们会做个分析.

    法国的TDI跟ALIAS最大的不同点在於整个操作方式,
ALIAS把所有的模组整合在一个介面下, 不论是模型
或是动画制作, 连质感的设定都在同一环境,
使用者不须在各模组间来回切换, TDI则将每一种模组设计
成独立的视窗, 这两种操作方式各有其优缺点,
端看使用者的习惯而定.
TDI最让人赞叹的莫过於它计算出来的质感,
其独特的演算方式能让动画师创造出逼真而又细腻的景观,
这个优点也是让一些动画公司坚持采用TDI的原因,
但是TDI在国内的采用率确跟ALIAS一样, 新成立的动
画公司在评估过後仍舍弃了ALIAS或TDI,
难道说这两套软体的功力还不够, 还是在国内卖的版本跟国外
不一样?

    WAVEFRONT跟上述两套相比就显的中规中矩,
操作方式采独立视窗, 到了3.0版出现整合性的介面,
模型建构采Polygon, Patch, Nurbs, Nurbs的功能算是较为基本,
特殊造型的制作必须自行撰写一些 工具程式加以辅助,
材质表的设定简单易懂, 材质显示的效率也相当高, 同样的,
遇到较复杂 的质感设定就须编辑Script档来加以描述,
就动画制作的角度而言, WAVEFRONT提供了非常开放
的环境供程式设计师自行撰写工具来制作或修改动画,
另一方面也意味著, 如果只会操作基本的指令
是无法用WAVEFRONT做出高水准的动画.

    如此看来, 每一套软体都有其特色,
使用者应该会针对自己的工作需求而选择适合的软体,
因为这些重量级 的3D软体定价都在百万以上,
尚不含硬体部份以及训练人员的费用, 如果要节省成本,
除了让旗下的动画 师在最短的时间内能进入状况,
另一种方法就是找一套最容易学习的软体.
前者由於人员的素质不一, 训练的 时间就难以掌控,
但最起码需要一段时间去熟悉整个动画的制作流程及周边设备的使用,
所以关键就取决於 後者,
是否能找一套软体能让user快速的上手,
又能做出高品质的动画呢?

    前面提到ALIAS及TDI在国内的使用情形并不普及,
真正的关键点在於WAVEFRONT这个"杀手级"的软体,
在国内的动画市场, 用过WAVEFRONT的人都知道:
WAVEFRONT是一套不太容易上手的软体,
但确是一套市场占有率极高的软体, 为什麽有这种说法呢?
原因是WAVEFRONT除了要熟悉基本指令外,
还必须对其参数式的指令功能有所了解, 否则整个动画
制作流程会严重受阻,
对一般初阶的使用者而言的确是件苦差事,
必须花上一段时间才能适应它.
至於WAVEFRONT为何有较高的市场占有率呢 ?
因为当时有一家制作公司看准了动画发展的潜力,
率先投资了几百万元引进WAVEFRONT及SGI的硬体,
将其应用在 CF 制作, 由於传统的广告影片
大多是以拍摄手法来描述其产品,
电脑动画的出现则提供了客户另一种选择. 而事实证明,
该公司的投资 眼光确有独特之处, 许多广告商纷纷打听 "
电脑动画 " 是何方神圣, 竟有如此的通天本领, 游走在现实
跟虚幻之间, 一夕之间, "它"成了最抢手的广告明星, 这个阶段,
也正式宣告了电脑动画时代的来临.



                变革

    由於这家动画公司一开始便投入人力在动画市场,
动画师都经过严格的在职训练, 所以制作出来的CF
有相当高的水准, 在短时间内就获得许多广告商的青睐,
正因为如此, 引起了其他制作公司的注意,
他们开始打听这家动画公司的背景及使用设备,
并且开始评估投资报酬率, 这些投资客认为只要拥有
和该公司一样的软硬体就可以做出高等级的CF动画,
於是指定3D软体一定得采用WAVEFRONT, 硬体 就搭配SGI,
由於WAVEFRONT较早引进国内, 占了天时地利之便,
加上软体代理商的推波助澜, 使得动画
市场上到处充斥著WAVEFRONT, 後来陆续引进的ALIAS,
TDI就处於挨打的状态, 关於这一点, 我们姑且称
它为"WAVEFRONT情结".这样子的结果使得代理商赚进了大把的钞票,
而这些制作公司呢?他们以为买了高级 的工作站软体,
找一些user来训练一段时间就能开始接单制作动画, 实际上,
这种想法跟事实有很大的出入, 如同前面所提,
光是学习3D软体的基本指令及操作就得花上一段时间,
如果要进到一个阶段, 除了user本身 必须再下功夫钻研技术,
或是能到国外原厂学习或进修,
否则最起码得花三个月到半年的时间才能真正的 在线上工作,
但是一般的制作公司就认为user必须以最快的速度学会3D,
最好是一个月甚至是两三个星期 就能替公司赚钱,
因为他们使终认为:用这麽好的机器, 还有什麽做不出来的?

    在一段时间後, 大多数的制作公司由於接案量不如预期,
做出来的动画品质也不尽理想, 人员的流动率又大 ,
有的动画公司开始削价竞争, 目的是想拿回投资的成本,
在品质上也不多做要求, 如此的恶性循环, 使得
广告公司审慎再三, 宁可多花一些预算做高品质的动画,
也不愿随便找没有制作经验的动画公司来冒险,
所谓的"适者生存", 经过市场上的洗牌,
体质不良的制作公司纷纷宣告结束, 将其设备转让或束之高阁.

    在1992年, PC上出现了低价位的动画软体"3D STUDIO",
它的出现为市场上注入了一针强心剂, 一些工作
室或公司开始采用3D STUDIO来生产3D动画,
虽然在品质及效率上不及工作站, 但是确可以节省大量的
预算及人事开销,
市场上也密集火力的促销这个"便宜又大碗"的软体, 使得3D
STUDIO成功的以PC级软体 打入高单价的动画市场.

     1992-1996年间, 高阶的工作站软体出现了整合现象,
TDI跟WAVEFRONT合并, 不久, SGI并购ALIAS, WAVEFRONT,
WAVEFRONT旗下的产品如 COMPOSOR, DYNAMATION,
3DESIGN也整合到ALIAS, SOFTIMAGE并入MICROSOFT,
NT平台 出现第一个由SGI移植到PC的3D软体:SOFTIMAGE
NT.这段时间, PC的速度有了很大的突破, 配合3D加速卡的
发展, 在个人电脑上使用高阶的3D软体已不是梦想,
而电脑动画的制作也由高单价的市场走到一个合理的价位.
1996的PC动画级软体3D STUDIO正式进入NT平台,
与之相抗衡的有:LIGHTWAVE 3D, SOFTIMAGE 3D.





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