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发信人: ziya (阿 水 ), 信区: CAD
标  题: 3DS的系统介绍
发信站: BBS 荔园晨风站 (Sun Dec  6 14:45:30 1998), 站内信件


          从“未来战士”续中的液体机器人到“侏罗纪公园”中的

          凶猛的恐龙;从“狮子王”中可爱的辛巴到“玩具总动员”

          中英勇的巴斯光年,计算机动画给我们创造了意想不到的

          变幻空间,而更多的电视、电影以及图片广告,在加入了

          计算机动画处理之后,不但打开了视觉上的新视野,而且

          也使整个产品更加生动逼真。


          3DS是美国Auto Desk公司推出的三维动画制作软件。 3DS

          可以看作是一个加工厂,原料(模)二维造型后,经过三维

          放像成为一个半成品。经过三维编辑使它的外形符合你的

          要求,给它赋于合适的材质,比如金属、木质、塑料等,

          再来几张贴图,用关键帧编辑让它具有一系列的动作,象

          旋转、隐藏、形变等;最后经过着色显示让它成为一部完

          整的动画。着色处理并储存后的FLI或FLC是常见的动画文

          件格式,但专业的动画制作人员并非以此格式来处理,而

          是将动画内容以一格一格方式着色处理成一般的图文件,

          如TARGA、JPEP、BMP等格式储存,然后再利用程序,一格

          一格地录在专业录像机上。


          3DS 执行后的工作界面可以分为四大部分:屏幕最上方的

          为状态栏和下拉式菜单,该区的功能是显示当前的光标位

          置,以及选用MODIFY等命令组后,会显示你选中的物体名

          字,这对于物体较多时很有帮助,另外将鼠标移到该区后,

          会显示系统的下拉式菜单,此时可选用菜单中的 PROGRAM

          选项来进行其它部分的切换或直接按F1~F5进行切换,屏

          幕最底部是操作提示栏,当你在操作系统时,此区会适当

          的提示你应注意及要选定的项目信息。

          需要一提的是图形命令区的HOLD和FETCH(存储场景和取回

          存储场景)。选中HOLD后, 系统会在内存中开辟一个缓冲

          区将当前场景(包括当前视窗和其它三个视窗)储存起来。

          当以后的编辑我们不太满意时可选定FETCH将场景取回。

          还有两个比较重要的热键需要说一下,在按住CTRL时,光

          标上会出现一个“ K ”字, 随便选中一条命令, 比如

           RENDERER/RENDER VIEW会出现一个功能键设定画面(CTRL

          +F1~CTRL+F12)。选定CTRL+F1 后 RENDERER/RENDER

           VIEW会出现其后,表示以后只要按CTRL + F1 便可执行

          RENDERER/RENDER VIEW命令。将一些常用的命令设置成功

          能键,无疑会减省不少时间,另一个就是按住ALT 键后光

          标上会出现一个问号,再选定RENDERER/RENDER VIEW会出

          现其简要的英文说明。

          本人在使用3DS时,有几点体会:


          第一、在初学3DS时,无论做什么样的物体, 那怕只是个

          简单的BOX,也尽量在二维造型中做好底面, 经过三维放

          样后成形。

          第二、建立好物体的名称是非常重要的,除非物体很少,

          否则决不要用系统缺省的名称(OBJECT01、OBJECT02……)

          来给物体命名。可以用汉语拼音或英语来给物体起一些简

          单好记的名字。

          第三、我们可以将无法一次性完成的整个动画,暂时保存

          起来,一般来说,都存为3DS文件。但这种文件有个缺点,

          那就是我们在二维造型、三维放样以及材质编辑中的内容

          无法保存,这时可用热键CTRL+P将文件保存为PRJ格式,


          这种文件的优点就是可以将F1~F5中的内容全部保存起来,

          当需要修改或继续编辑时,可用热键CTRL+J将其调出。

          第四、我们在做好一个物体后,应该马上给它制定好材质,

          有时也需要贴图坐标。此方法的好处就是该物体做为其它

          物体的一部分时,不会因为材质的原因而耗费许多时间和

          精力。典型的例子就在做一张桌子时,桌面、四条桌腿都

          已做好,不要急着把它们合并成为一个物体,而是应该分

          别指定材质以及贴图坐标之后再合并。否则,桌子是一个

          不规则的物体,在指定贴图坐标的类型时很不方便。

          第五、在材质编辑中做好一个材质后,一定要记住打“C”

          键,以将它指定为当前材质,如果不这样,返回到F3后,


          给物体指定材质时,还是会按照系统的缺省值( 灰白色塑

          料)指定给物体。

          最后说一下3DS显示卡驱动程序的设置,在3DS的启动程序,

          3DS.EXE后加上VIBCFG(S与V之间空一格)后再运行, 便可

          进入到设置画面。

          其中:MAIN——DISPLAY设置F1~F4内容的显示卡、 分辩

          率字型;MATERIALS——DISPLAY是设置材质编辑的显示卡、

          分辩率字型;RENDER——DISPLAY 设置着色处理时的分辩

          率屏幕格式;FILE——PLAYING 设置播放动画文件的分辩

          率。

          一般我们只设置其中的GRAPHICS BOARD,按TAB、SHIFT+

          TAB可使光标分别向下、向上移动一项。设置好分辩率后,

          在画面分辩率的提示画面中按“Y”键进行测试, 看显示

          卡是否能提供此分辩率,如果测试成功,则会出现一个很

          漂亮的黑背景的画面,反之则不行,设置完毕后,将光标

          移到OK上, 按回车后退出, 系统会自动将设置内容存在

          3DS.SET中。


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※ 来源:.BBS 荔园晨风站 bbs.szu.edu.cn.[FROM: 192.168.1.159]


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