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发信人: chris (The Words I Feel), 信区: Hardware
标  题: Nvidia首席科学官谈Geforce开发前景
发信站: 荔园晨风BBS站 (Mon Apr 29 22:58:34 2002), 转信



Nvidia首席科学官David Kirk简介

  David Kirk曾经取得加利福尼亚技术研究院硕士学位和理工博士学位、取得了
麻萨诸塞州技术研究院机械工程学学士和硕士学位;1989-1991年期间,Kirk在
HP任工程师,并且拥有了7项图形设计相关的专利并且发表了50多篇图形相关的技
术文章;在1993-1996年中,Kirk出任Crystal Dynamics(一家游戏开发公司)首
席科学官。1996年6月-1997年1月,Kirk任NVIDIA软件和技术管理咨询专家(soft
and technical management consultant). 自1997年1月起,David Kirk任NVIDIA
首席科学官。

  近日,ZDNet记者采访Nvidia的首席科学官 David Kirk,过程中ZDNnet的记者
问及了他很多的关于Nvidia图形芯片的发展方向。在采访中 David Kirk谈及到PC
与游戏盒画质的前景以及与NVidia如何保持图形芯片性能的优势。下面是采访的一
些内容摘录:

  问:最近NVidia GeForce图形芯片的分级编号让人很迷惑,您们在这方面有没
有一个很明确的规范呢?

  答:我们的产品投放市场后消费者对编号的理解与我们定制图形编号的初衷有
着很有趣的差别。在我们设计者的概念里“GeForce4”只是代表它是2002年的一个
模型——就是说这个名字只是代表模型推出的年份,并不是架构。可是很多的消费
者把它当作了架构的革新。

  因此消费者对GeForce编号的理解与设计者初衷之间的差别将会是我们如何对
2002年秋与2003年春发布的新款图形处理芯片进行编号要考虑的一个问题。假如我
们把新款的图形芯片标注为GeForce5的话,不一定是表示它拥有新的特性架构,我
们也许会采用其他的编号方式来标注芯片。
  问:您可以说一下到现在为止到底是哪个因数在限制着3D游戏的质量?

  答:其实最令我们失望的事情是在我们发布图形处理芯片后很长一段时间还没
有游戏能很好的发挥它的优点,例如我们的GeForce3图形处理芯片就是一个很好的
例子。没有游戏商能在得到图形处理芯片之前就开发出支持新技术的游戏来,然而
我们新品推出的间隔只有短短的几个月的时间。游戏支持的滞后使得消费者享受到
的只是过了保鲜期的3D效果。
  Xbox是一个很特别的平台,因为它的编程并不复杂,因此游戏开发商可以在更
短的时间内开发出支持新技术的游戏。相反PS2游戏的编程较为复杂,所以在PS2发
布后,运行得到的游戏效果犹如在PSOne里得到的效果,玩家们没有得到很强的新
鲜感。

  我想解决这个问题的方法是尽快推出支持新技术的第一代游戏,在这些游戏的
开发过程中研发者学习熟悉硬件。我们不求在这第一代游戏中得到惊讶的效果,但
至少能给人留下很深的印象。接着推出的第二代游戏就应该能很好地利用硬件的特
性,完美的发挥硬件的能力。

  在PC里的游戏与游戏盒里的游戏有着或多或少的差别,这是因为适合游戏盒的
游戏是针对一个固定的平台而开发的。而对于开发PC机游戏的开发商来说,他们要
考虑不同的平台来开发一个兼容性好的游戏。游戏盒正是由于拥有这个优点,游戏
开发商可以在更短的时间内弄透游戏盒的特性。在这个圣诞节我们将会看到在
Xbox里的游戏是如何尽情发挥硬件的特性,到时可以给大家一个惊喜。
  问:图形处理芯片发展到现在这个水平,那么它的下一个发展方向将是什么呢


  答:图形处理芯片发展到现在这个水平,速度已经不是一个问题。大家在
1600×1200分辨率 75Hz刷新率下希望看到的不是更多的象素,而是更多的优质象
素。用户需要的是更好的画面,一年前我们开发GeForce3的时候已经开始贯彻这个
理念。
  现在我们正在不断的改进芯片的特性,例如抗锯齿特性。我们为了改进画质已
经投入了很多的资源,用户也可以明显感觉到使用这特性前后的区别。在玩游戏的
时候,用户不会在关闭了抗锯齿特性的情形下说出“嘿,看!炫!”,相反他们会
明显感觉到锯齿状的边缘。

  它的作用是提高您在游戏中所经历的场面的质量。这与游戏的情节与玩法有关
与数字图象没有多大的关系。这有点像电影里面所称的悬念。而抗锯齿的作用就是
要把您不想看到的东西去掉,这方面在笔记本电脑与液晶显示器里更为重要,因为
他们的输出更清晰更规则。我们的努力方向是让用户在不打开抗锯齿情况下也能感
受到平滑的效果。

  问:那么距离这效果会有多远呢?

  答:说实在人们对抗锯齿的看法也存在很多的分歧,这就是速度与质量平衡的
问题。我们已经在硬件中加入了专门处理抗锯齿的模块,使使用抗锯齿后速度下降
低于50%。将来我们会放弃对无抗锯齿图象的优化,因此您会发觉打开或者是屏蔽
抗锯齿功能所得到的游戏速度是没有差别的。

  我们不再一味地最求纹理表现的速度,我们会更专注于改善图形的质量,更平
滑的过渡,更好的阴影还有更好的倒影。

  问:那么到底更好的象素将会给我们怎么样的感觉呢?

  答:我想将来PC与游戏盒表现的图象效果将会像我们在电影里所看到的效果一
样,因此我们的新产品不会是GeForce3的加速版。

  去年我们看了“Final Fantasy”电影场景,它的效果吓了我们一跳,而它的
实际速度只是12到15帧每秒。而同样场景在我们的GeForce4里超过30帧,所以现在
假如让我再设计一次GeForce4的话,我会把场景表现速度降到与真实电影的表现速
度一样12到15帧。我们的目标是在30帧的速度下完全表现场景细节,而我们将在一
年内完成这目标。

  按我上面所说的,用户会想按这个速度我们玩家不是要看幻灯片吗!?其实我
所说的这速度不是固定的,只是在游戏的某些部分我们需要这样的表现效果与速度
。因此只是会在电影表现的环节像“Final Fantacy”、'Shrek' 、'Toy Story'真
实电影那样。当然这样做电影工作室会对我们有一定的意见。不过当我们能在游戏
里实现电影效果同时让电影工作室使用游戏硬件来制作他们的电影时,这样就可以
让电影与游戏的距离更近了。

  我们拥有最大的机会就是图形是一个无限可平行的问题,PC也是一样。有了图
形处理芯片,我们可以利用更多的晶体管处理工作,从而可以减轻CPU的工作量。
正是由于这样我们可以把芯片速度每18个月提高一倍(摩尔定律)。
  问:那么当您们使用更多的晶体管的时候将会有发生什么后果呢?

  答:其实我们GeForce4里的晶体管数目已经比奔腾三加奔腾四的多。要知道
摩尔定律并没有指出半导体的传输速度与浓缩速度,只是指出了CPU的能力发展速
度。

  同时在单位面积内增加晶体管数目所引起造价的提升速度远高于摩尔定律。而
CPU之所以没能跟上GPU发展的速度是因为CPU里的连续架构需要且仅能通过一个通
道来实现。而在图片处理中,我们可以实现很多的分级架构。我们可以在6个月内
把性能提高一倍。

  而且由于我们的算法改进可以让在同样数目的晶体管下运算速度更快,因此我
们不需要在加工技术上超越像intel那样的CPU厂家。
  问:自从NVidia收购了3DFX后,Nvidia的体系发生了变革了吗?

  答:改变是有的,但并不是很大。因为我们仍然希望能在商场上占据领先的地
位,他们的并入并没有对我们的体系有很大的影响。我们理想中是让这两支研发队
伍融合在一起,并不是让NVidia的员工与3DFX的员工互相竞争。工作中我们更多地
互相学习,研制出有各自特色的产品。

  我们两家公司都同时有各自的研发计划,本来我们是可以采用3DFX产品的雏形
然后改良为NVidia自己的产品,但是我们并没有这样做,相反我们是把两支研发队
伍搅和在一起。我们让NVidia的人员去评价3DFX产品,同时也让3DFX的人员说出对
NVidia产品的看法,这样大家都要学习如何吸收竞争产品的优点。最终的产品是经
过一连串的改良而成,之前双方的设计人员可能都没有意识到要进行这些修改,这
就是我们的目的——把双方的最好结合在一起。同时这也是因为他们都是NVidia公
司的一员。


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          I'll be here...
          Why...?
          I'll be `waiting` ...here...
          For what?
          I'll be waiting...for you...so...  If you come here...
          You'll find me.    I promise.

※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.1.28]


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