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发信人: COOLJ (|我也想有只雕陪着 呵呵|), 信区: Hardware
标  题: 从Voodoo1到Voodoo3看3dfx的过去和现在(上)
发信站: 荔园晨风BBS站 (Sat Jul 13 21:20:24 2002), 转信

                              序……

    记得去年(98年)春节前后,我用N月积攒的1300大元血汗钱从市场捧回一块
Voodoo,怀着激动的心情冲回家,把它插在我当时用的MGA Mystique170旁的PCI槽
上,开机……。

    那时玩过的最早3dfx Voodoo版游戏是FIFA98和NFS2-SE(极品飞车特别版),
当“3Dfx”的标志闪过之后,Voodoo震撼的效果把我的眼睛吸在了显示器上,游戏
中绚丽多彩3D画面代表了当时最先进的3D加速技术(是不是你也有同感呢^_^)。
在Voodoo异常出色的效果下,原先显卡的3D能力显得是那么渺小。当时我心中有一
个声音对自己不停的回荡:“3dfx太神圣了,Voodoo太伟大了……”。

年复一年,日复一日……

    这其间,3dfx经历了Voodoo Rush的市场失败,看来他们当时还只能是单一3D
芯片制造商。

    大约半年后,也就是98年的秋季时分,我又有幸得到了3dfx新推出的Voodoo2
,从此可以用800*600的分辨率(包含Z-Buffer)来PLAY GAME了,游戏也变的更加
流畅。同时,Voodoo2的技术再一次把周围竞争对手的产品远远甩了开来,那声音
再次在我心中重复:“3dfx简直太棒了,Voodoo2实在是太出色了……”。

时光流逝,岁月无痕……

    这其间,3dfx又经历了Voodoo Banshee平平的市场反应,毕竟Banshee相对
TNT,G200等高质显卡几乎没有优势可言,不过Banshee的处境要比上次的Voodoo
Rush好多了,使人们认识到3dfx显卡的2D能力不是想象中那么差。

    不知不觉又过了半年,3dfx也按计划推出了他们自认为无敌的Voodoo3,它能
否再次激起一股3dfx浪潮呢?凭借3dfx在我心目中的伟大形象,Voodoo到Voodoo2
的巨大成就和他们公开的Voodoo3技术指标,我相信且希望是一定会的,不过这个
观点在我脑海里保留的时间却不长……。

    一段时间前,我测试了Nvidia的“重量级”产品:Ultra TNT2(内核/显存频
率分别高达:175/200MHz)时,体验了它在Quake2(3)代及NFS4等新一代GAME中
的表现后,我忍不住为Voodoo3捏了一把汗,因为无论速度还是画质Voodoo3落后的
都实在是太明显了……。后来我又拿到了Matrox最新的G400 Max,看到了支持“硬
件凹凸贴图”游戏的效果,感受了G400明显优于Voodoo3的D3D(Direct3D简称,下
同)或OPEN GL速度和画面,觉得Matrox和3dfx在我心中的位置忽然掉换了一下:
今天的Voodoo3在G400一流画质的“衬托”下,就好似当年的Mystique170在
Voodoo的“衬托”下显的那么无力一样……。我承认,也许我说的过分了些,但
Mystique170到G400 Max有了多少提高,Voodoo到Voodoo3又有了多少提高呢?

    ……此时此刻,我写文章时的显卡正是G400 Max,无意中看到摆在一旁的
Voodoo3和以前的两块Voodoo2(即V2 SLI),不禁摇头感叹:“自古英雄谁无X…
…”。

    在这篇文章中,我想和各位一起回顾一下3dfx在Voodoo时代的艰苦创业历程及
当时取得的巨大成就,到Voodoo3时代的技术开始落后于同行(nVIDIA、Matrox等
),并且由98年近90%的(同类芯片)市场占有率及超高的利润率,发展为99年连
续财政亏损(俗话曰‘赔本’)的“既光辉灿烂又可悲可泣”的历史。



神圣的3dfx和伟大的Voodoo……

    正是由于Voodoo的成功推出,才把我们带入了“3D的世界”,它是PC领域3D加
速设备的光辉典范,由Voodoo面世而领导的这场革命的一个重大意义,就是使PC机
从此具有了和PS等(家用)游戏机几乎同级的3D处理能力,开创了PC界3D处理技术
的先河。

    让我们一起回顾一下Voodoo支持的主要特效吧,这都是当时最COOL、最前卫的
哟!显存类型:EDO RAM;显卡插槽类型:PCI;每秒像素填充率:45M;CPU最佳组
合:奔腾;支持操作系统:DOS、Windows95/98;支持主要特效:雾化处理(Fog)
;镜面高光(Specular Hilight);色键透明处理(Color-Key-Transparency);
阿尔法透明处理(Alpha Transparency);双线性过滤(Bi-Linear filtering)
;三性线过滤(Tri-Linear filtering);贴图过滤(MIPMAP Linear);抖动处
理(Dithering);透视校正(Perspective Correction);动画贴图(
Animated texturing);边缘柔化(Anti-alasing);高氏调节(Gouraud
modulation);次级像素矫正(Sub-pixel correction);24位内置/16位外置
RGB缓冲区(24bit internal and 16bit external RGB buffer);而且还有3dfx
独家使用的API——GLIDE,这是后来制胜的重要法宝。现在看来,这些特性并不算
稀罕,第三,四代显卡几乎都可以支持(当然,除了Voodoo3外别的卡没有GLIDE兼
容性)。不过你是否知道,在94年时,这对当时3dfx很少的几个成员来说,是多么
的不容易吗?

    我想大家应该还记得那时著名的电子游戏:“Virtua Fighter”和“Virtua
Racing”等吧,它们被诸多玩家所青眯,获得了巨大的市场成功,但在当时一个叫
Scott Sellers(音译:斯科特·塞莱斯)的人看来,“VR战士”等游戏的3D效果
其实非常原始,毫无真正的3D立体感,用今天的话说就是:“伪3D”。瞧!这个家
伙的口气多大,多么狂妄!居然敢在家用游戏机市场全面发展的94年说大名鼎鼎的
“Virtua Fighter”的“3D效果非常原始”,真是不知天高地厚!……但是如果您
知道了他是谁,目前是干什么的,那估计您就一点也不奇怪他为什么有资格说出这
些话了。

    还是让我先来为您介绍一下这为朋友吧:Scott Sellers ——今年大约30岁,
毕业于美国普林斯顿大学电子工程系,并获得[电子工程学]学位。此人现任3dfx公
司产品开发部高级副总裁,是3dfx的三位创始人之一。嘿嘿,想想您用过的
Voodoo系列玩3D游戏的效果,再对比一下那时的“Virtua Fighter”等,您一定会
同意Sellers指出的它是“原始3D游戏”观点。怎么样?明白这为朋友在3D卡领域
的发言权有多大了吧!

    就是这个人创立了现在的3dfx公司,他有着像Micro$oft(即MS,美国著名的
软件公司)任CEO的 Bill gates(比尔·盖茨,微软公司首席执行官兼总经理)一
样的天赋,不同的是:Bill gates是个软件编程专家,而Scott Sellers是设计(
游戏用)3D芯片的,属于在3D硬件方面有特长的人。——他们二位都是值得我尊敬
的,不过那应该是在Voodoo时代。到了Voodoo3时代,Bill gates总是向我们推崇
类似Office2000或IE5这样BUG满天飞且很吃硬盘、内存的软件,而Scott Sellers
也把两块超频的Voodoo Banshee“戏剧性”地SLI到了一起推给了我们。为什么这
么说呢?Voodoo3在芯片自身技术上=Banshee的2D核心+Banshee缺少的另外一个贴
图单元+更高的时钟频率+0.25微米制造工艺,所以我认为“称Voodoo3为SLI在一起
的Banshee”应该最合适不过,或者干脆称它为Banshee二代或Voodoo Rush三代,
虽然这有些讽刺。*o*



艰苦创业的历史……

    Voodoo3的情况我们下次再细说,现在还是让我们从Voodoo的诞生过程聊起吧


    话题再次转到上文提到的Scott Sellers,从著名的普林斯顿大学毕业后他和
另两位朋友Gary Tarolli与Ross Smith一起在Mediavision公司从事研制图形加速
卡的工作。后来由于经济问题,他们不得不离开了Mediavision公司。同时,三个
好兄弟也一直想有自己的公司。

    之后,Scott Sellers等就开始了他们自己的事业,他们把未来公司的名称定
为“3Dfx”(数月前改为“3dfx”,以下同),目标就是生产出能够运行像“
Virtua Fighter”类游戏的3D显示硬件。Sellers最初的想法是要使他们的产品成
为游戏机领域的霸主,所以3dfx最初的计划是首先开发供游戏机使用的3D芯片,然
后将现有技术转移到(家用)PC硬件平台上。以前,游戏开发商要将游戏搬到家用
PC机上,就必须重新编程而后移植到PC上。Sellers明白,如果自己的技术能够同
时用于游戏机与PC机市场,那么这种游戏的转换工作就会变得更容易,因此游戏将
会更普及,更重要的是,3dfx公司的知名度和利润将会很可观。

    于是,艰苦的创业历程开始了。三位好友的第一项工作就是寻找能够帮助他们
制作出第一枚3D芯片的工程师和资金支持,并且把他们的第一款产品命名为“
Voodoo”。在早期阶段,整个3dfx公司就象一个研发机构(就是有些类似中科院的
某个研究所那样),资金则靠风险资本家来支援。为了制造出第一枚Voodoo芯片并
推出把它市场,风险资本家共向3dfx投入了约1700万,而且是美元!

    Sellers从一开始就认为,仅依靠出售芯片谋取利润不应该是3dfx的最终发展
方向,提高品牌知名度和增加业务范围也同样重要。所以,在3dfx未来的发展中,
Sellers不但致力于提高产品技术,也同时保持游戏开发者的密切接触,关心他们
的创作动向,以使得自己未来的产品在技术方面能最大限度的保证设计者便利。而
增加业务范围也不是件容易的事,首先要靠Voodoo取得一定利润,同时还必须有自
己新的生产线和更大的公司规模,也正是由于Sellers的这个想法,才有以后
Voodoo Banshee的推出和对STB System公司的收购并独家生产Voodoo3显示卡。

    经过长期观察,Sellers认识到与开发者保持密切联系比想象的更为重要。因
为他早已看到不少新成立的3D加速技术公司由于缺乏软件的支持而最终走向失败。
其中最早的一个例子就是创新(Creative)最初基于自己的3D芯片的加速卡“3D
Blaster”。当时创新把他们的3D Blaster加速卡叫做‘老鹰’,而游戏开发人员
确喜欢把它叫做‘小狗’,因为在他们看来,“3D Blaster”真的太象一条狗了。
鹰会机敏的捕捉小动物;而小狗只会可怜巴巴地趴在原地等待人们仍来的食物。那
时的“3D Blaster”就像一只靠“软件支持”为生的小狗一样可怜。它面市之后表
现很差,因为几乎没有什么游戏去优化它。帝盟(Diamond)同期的Edge卡命运也
差不多,它采用的是Nvidia一款较早的芯片。虽然当时的Nvidia意识到了软件支持
的重要性,并且与世嘉(SEGA)达成了一项将“Virtua Fighter”等游戏移植到
PC上的许可协议,但Edge在零售市场仍然失败了,因为最终优化它的游戏还是太少
了。从上面两个例子可以看出:一个再硬件技术再先进的产品,如果得不到软件开
发者的支持,那么也只是一坐“空中楼阁”。

    由于这一系列的失败,3D加速卡的作用在游戏业内一直没有被重视,很多游戏
开发者甚至认为当时很多3D加速卡的综合效果甚至不如设计出色的软件模拟方式。
Sellers当然也明白这点,他们的Voodoo如果想取得成功必须有大量的软件支持,
所以那时他们面临着要说服开发人员和消费者的双重困难。而且,3dfx还必须有一
个能够生产图形卡的公司作为合作伙伴,因为他们目前还只能生产芯片。但后来情
况表明,找到这样的伙伴是非常困难的。

    当时最大的问题在于他们的Voodoo芯片要依靠很多先进的技术和更多的显存,
甚至还需要单独的纹理贴图处理单元,大家从Voodoo的外观就可以看出:它除了
RAMDAC外还有两颗较大的芯片,分别用于处理多边形和纹理贴图。这样一来,用
3dfx Voodoo作为芯片造出的显示卡要达到约400美元。即使这样,Sellers还是决
定把Voodoo设计成子卡的形式,即不具备标准VGA输出功能,需要配合其他2D显卡
才能工作。因为只有这样做,Voodoo才能避开和Matrox、ATi、S3等当时不可一世
的老牌显卡商的产品直接竞争。考虑到当时的消费水平,Voodoo卡在同类市场中将
是被卖到天价的东西。虽然当时竞争对手的产品在效果上比Voodoo落后不少,但这
些产品的价格却更有竞争力。

    算上关税及各种附加费用,那时候如果Voodoo出现在中关村,那么它的价格会
在4000元RMB以上,你会去选择这样一块没有多少游戏支持、也没有2D显示能力的
显卡吗?其实这在国外也是一样的。不过Sellers总觉得存在一个被称为“极端游
戏发烧友”的市场,因此他要充分利用这段市场,3dfx芯片的技术优越性加上在游
戏机市场中Voodoo卡的演示,消费者也许会相信它确实值这样的天价。

    为了证明这个市场的存在并争取它,3dfx开发了两个演示游戏:分别是“
The Valley of Ra”的格斗游戏和“Wizard’s Tower”的简单3D动作游戏。这两
个演示游戏的目的是要展示Voodoo的技术实力和巨大潜力。正如所有看到这些游戏
的人都能够证实的,这两个游戏达到了很好的效果。游戏制作者和板卡制造商也对
比Voodoo的效果感到满意,但最终他们还是没有完全接受它──价格贵的实在是太
离奇了!!

    同时,寻找生产合作伙伴的过程用Sellers的话来说“实在是太悲惨了!”。
3dfx与有名的板卡制造商帝盟公司谈判Voodoo卡的生产问题时,简直就像是在“做
恶梦”,最后他们不得不拿出绝招。3dfx的市场负责员甚至告诉帝盟的朋友:“半
年内3dfx将会免费向你们提供芯片,只要能作出显示卡并努力把它推向市场就够了
”。但帝盟的市场人员只回答他们两个词:“No,thanks!”(不,谢谢)。也就
是说,即使3dfx把Voodoo白送给帝盟去制造显卡,帝盟都觉得不值得。

    另Sellers感到不满的并不只有帝盟一家,ID Software著名的游戏设计者John
 Carmack对Voodoo也很不在意。最主要的愿意还是因为400美元的价格要超过很多
GAME发烧友的承受能力,用我们中国玩家的话来说就是“性价比不好”。所以,那
时的ID并没有与3dfx合作,而采用了Rendition公司的另一种技术,因为他们的产
品比Voodoo要便宜的多。所以ID的Quake在开始时决定采用Rendition的专利技术,
Quake看来与Voodoo是无缘的。但一切都不像某些人想象中的那样,IT行业的发展
变化是很难让人琢磨透的。96年底,由于种种原因,ID还是宣布Quake将采用
Voodoo的技术(Quake的具体情况见下文),3dfx在庆幸的同时,幸运女神降临在
他们这边。



幸运女神降临了……

    老资格的玩家一定还记得几年前的内存大降价事件吧,中关村不知道有多少卖
内存的商家赔了本。就在我和同学一起庆幸自己以很低的内存价格升级了心爱的
PC时,地球另一端的某个人认识到,他的公司即将崛起了,这就是Scott Sellers
和他的3dfx公司。众所周知,显存是一块显卡总成本的主要决定因素之一。举些简
单例子,通常32MB显卡比16MB卡要贵;采用很昂贵CDRAM或3DRAM的显卡比用SDRAM
或SGRAM的要贵。也正是由于那时内存芯片的大降价,使采用Voodoo芯片的3D加速
卡将控制在300美元或更低的价位,而且当时美国的消费水平也正处于上升阶段,
所以这个价位已经是当时相当一部分游戏发烧友可以接受的了。对于这个从天而降
的喜讯,3dfx自己的人甚至都没有估计到,也正是由于这次事件,才使我们广大“
穷苦”玩家有机会用上求之不得的3D加速卡,我那时买的中凌Voodoo就只用了
1300元,比当初的400美元可要低多了。(先在听起来是不是感到那时自己买的很
幸运呢?^_^)

    上文提到过,很多游戏开发者不愿意支持Voodoo的原因是因为价格过高,导致
那些买不起Voodoo卡的用户不去选择他们制作的游戏,但现在不同了,世界各地的
游戏爱好者已经可以接受Voodoo卡的价格(比如那时的我),所以3dfx先进的3D技
术也得到了认同。也正是由那时起,帝盟决定正式开始采用Voodoo芯片制造3D加速
卡(不过已经不是免费了),他们把自己第一款产品命名为“Diamond Monster
3D”——当初另多少人向往的一块3D加速卡。


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据说很飘忽的人

※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.36.178]


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