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发信人: belong (属于......), 信区: Hardware
标  题: A3D 1.0
发信站: 荔园晨风BBS站 (Wed Jun 11 16:40:46 2003), 站内信件

A3D 1.0 強調一件事:用兩隻喇叭營造 3D 定位音效。透過 HRTF 演算法,來欺騙
人耳,使我們覺得音效來自四面八方。然而我們也知道,這種用兩個喇叭來欺騙人
耳的作法,有其先天上的限制:後方音效不夠真實、要正對喇叭,不可隨意轉動方
向等。所以縱使 A3D 1.0 的確提供了以前所沒有的聽覺感受,但是畢竟用兩隻喇
叭還要模擬後方的聲音,是有其先天上的困難。這也是長久以來 A3D 1.0 比不過
 ES1370、SB Live! 等四聲道 3D 定位音效的地方。不過,Aureal 畢竟是研究此
道多年,若是將 ES1370 與 SB Live! 設定為二聲道模式,則不論前後左右的效果
,均沒有 A3D 來的優良。

Vortex2 對於二聲道的處理,應與 Vortex 完全相同,並沒有什麼改變,也就是對
於前後左右,均採用 HRTF 演算法來負責聲音成形。但是由於 Vortex2 亦開始正
式支援四聲道模式,所以在四聲道模式時,對於 A3D 勢必有所改變。經過我仔細
聆聽,四聲道模式時,左右方面仍然具備 HRTF 能力,前後方面改為前後喇叭用不
同比例的音量來造成音效在前後的感覺。

所以即使是以前的 A3D 1.0 遊戲,改由 Vortex2 來玩後,只要你有四個喇叭且正
確接上,該是在後方的音效就是由後方喇叭送出,感覺上真實多了。

國外網站最近亦有指出,SB Live! 在使用四聲道模式時,均沒有 HRTF 效果,不
論是左右還是前後,音效是靠四個喇叭不同的音量比例來決定位置。這種定位方式
比較單純,好處是 CPU usage 較低,因為不需要什麼龐大的運算,缺點是對於音
效接近與遠離的效果,就沒有加上 HRTF 演算法的音效來得好了。再加上,SB
Live! 在使用二聲道模式時的 HRTF 演算法似乎也沒有 Aureal 的 A3D 來得精良
,所以聽起來的效果就沒有 Aureal 的 A3D 來得好。這也是我當時在測試 SB
Live! 時就曾說過 3D 定位音效仍然沒有 A3D 來得廣且深的道理。

所以即使不論 A3D 2.0,在 A3D 1.0 這方面,Vortex2 已經是目前 3D 定位音效
中效果最好的晶片,也是最能在 3D 遊戲中提供準確定位的音效晶片。(但,是不
是最適合 3D 遊戲呢?因為比起 SB Live! 的低 CPU usage,Vortex2 在此方面恐
怕還有得討論)

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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.55.11]


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