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发信人: bily (x+y=z), 信区: Hardware
标  题: 常用的3d术语
发信站: BBS 荔园晨风站 (Mon Dec 20 12:53:48 1999), 转信


3D术语,如果不是很全面的话,请大家补充
1、 Polygon、Texture Mapping(多边形、材质贴图)
呈现3D效果的物体,例如说是一张桌子,他会有几个顶点和几个面,Polygon就是指"面
"。当然,构成3D物体的面部不是像现实生活中的桌面,而是三角形的面。材质贴图就是
指由图案的面。一个3D模型是由几个或多个Polygon构成的。如果一块3D加速卡能够处理
的Polygon越多,那么这个3D模型就可以越复杂,越逼真,贴上去的材料图形就越精细,
模型也会越精美。处理Polygon和材质贴图是3D加速卡的基本功能,它们的数值越高,在
3D游戏场景方面就越丰富,人物或者其他物件就越逼真。
2、 Flat、Grouraud Shading(平滑着色、高式着色)
将Polygon面涂上一层颜色,一个有颜色的3D模型就可以非常简单的产生,这就是Flat;
而Grouraud Shading则能够更进一步地表示出Polygon颜色面的渐层效果,以制造出物体
的光影效果。在一些不重要的小东西或物体上,使用Flat、Grouraud Shading这两种效
果可以节省材质图形存储空间
3、 Bilinear、Trilinear texture filtering(双、三线性插补处理,材质柔化效果)

由于材质贴图的2D图形需要占用内存,所以以往用的专业3D显示卡都具备了大量的显示
内存来显示这些图形。对于3D游戏与娱乐用的3D加速卡来说,不可能让消费者负担这些
硬件费用,所以游戏中的2D材质图形大多较为精简,显示出来的就是颗粒状的马赛克效
果。而插入处理就是将图点与图点之间经过多次的插入与补偿计算,让图形看起来非常
柔和漂亮,大大增加场景画面的美观度。
4、 Perspective Correction(透视角修正处理)
让材质贴图能够正确的对齐远方的透视消失点,例如像赛车游戏中的直线跑道场景,如
果没有这项功能,那么就可以看见地上的白线或路旁的栅栏是呈现歪曲的锯齿状。
5、Z Buffer、Z-Buffering(Z轴坐标值计算)
3D场景、物件中的景深处理,可以让一个3D物件在空间中拥有精确的长、宽、高尺寸与
位置,Z Buffer有16bit,24bit,32bit三种区别,越高越精确,但3D游戏因为3D物件不
可能太多、太复杂,因此只需要到16bit即可。如果没有Z Buffer的话,3D物件因为分不
清前面与后面材质贴图的位置,从而产生前后闪烁不停的状况。而Z-Buffering则是将镜
头看不见的3D物件表面,给予不着色或不贴材质的功能,如此可以加快3D场景的处理速
度。
6、MIP Mapping(阶层式贴图处理)
   距离镜头较远的3D物件就贴上较简单的材质图形,距离较近的物件就贴上
   较复杂精致的,这种方式可以加快3D场景的处理速度。
7、Bump Mapping(凹凸立体贴图处理)
   当材质受光时,针对光源与材质之间的角度距离,对材质上明暗点再加以处
   理计算,让材质看起来更有立体感,象岩石、恐龙皮肤、树皮等粗糙凹凸的
   表面会看起来更逼真。
8、Fogging、Depth Cueing(雾化效果、远端淡化)
  模拟真实世界的远方淡雾效果,除了增加美观之外,也可以遮掩因为3D场
   景过小的缺点。
9、Direct 3D
由微软公司所制定的3D规格界面,因为强势的Windows操作系统的关系,  受到最多的3
D游戏支持,但是因为效率较慢,也有许多3D游戏开发公司与程序设计师颇有怨言。目前
Direct X 6.0中的Direct 3D结合了SGI公司所开发的OpenGL来改进效率与开发过程的问
题。
10、Glide
  由Voodoo的制造公司――3DFX所发展出的3D规格界面,只能适用于
   Voodoo身上,效率及画面表现均较Direct 3D好上一点。
11、OpenGL
  由专业3D绘图工作站龙头老大――SGI公司所发展的开放式3D规格界面,
   发展成熟且稳定,已受到几家游戏公司特别支持。


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※ 修改:·bily 於 Dec 20 13:01:23 修改本文·[FROM: 192.168.28.220]
※ 转载:·BBS 荔园晨风站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.28.220]


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