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发信人: Mill (冥王星之子), 信区: Homepage
标  题: Flash教程
发信站: BBS 荔园晨风站 (Tue Dec  1 22:40:48 1998), 站内信件

发信站: 广州蓝天站 (Wed Dec 17 00:49:27 1997), 转信

全部文章摘自Home Net,不过看俺的比看它的速度要快10倍,呵呵。


欲强加网页在观能上的动感,制作gif89a图像格式为最常见一种方式,
然碍於档案大小,gif89a只适用於精简的制作要求,变化有限。
监於此,有人以Macromedia Shockwave及JAVAapplet取而代之,
是以花样多变,声效互动,但却更凸显档案的冗赘。「又要马儿好,
又要马儿不吃草」的诸君,在下拟提供一可行方案!


新一代业界标准

由来网页设计人员惯用Gif Construction Set一类拼合点阵图(Bitmap)
的工具制作动画,其弊端为档案会随frames的多少而增大,而且除非转
换成JPG格式,gif89a格式实难再显著地进一步压缩。针对此情况,两
年前Future Wave公司便把CelAnimator改良为支援网页的动画制作软件,
并易名为Future Splash Animator。由於反应极佳,很快便为多媒体翘
楚Macromedia收归旗下,定名为Macromedia FLASH2,以补Shockwave
Director的不足。经过Macromedia这巨擎的大肆宣扬,Flash2极有可
能成为新一代业界的动画标准。皆因它:

(1)利用向量图(VectorImage)作输入,故此网页内的动画能随意拉阔或
   缩窄,并且拥有ZOOM的功能。

(2)可输入点阵图(Bitmap),切合各类创作的需要。

(3)毕竟现在这产品已交由Macromedia主理,并且已经与Real Network取
得共识,在streaming技术上与Real Audio及Real Video联手出击,市场
在顷刻间自然信心大增了!

(4)档案极小,故能在声影画俱全下仍能照顾一般28.8Modem的用家。

(5)Communicator或InternetExplorer3.0以上皆能自动安装其Plugins。

难学难精

FLASH2的缺点亦是这个FLASH讲堂衍生的原因-----难学难精。Shockwave
的大行其道,主因在Director系列向来使用者众,不愁捧场客。反观最
初的Cel Animator,即使在输出向量图构成的AVI效果出众,但依然是小
众的玩意;其後的Future Splash针对Internet市场,主力吹捧20k以下动
画的全萤幕互动功能,登时声名大噪!可惜坊间难寻较有系统的使用说明,
致以未见普及;再加上要动画制作员重新适应一个新介面,难免有「心向
往之」之余而仍有所保留的情况。作为一个多媒体设计者,虽才疏学浅,
仍希望在此尽点绵力,留下拙文,以收抛砖引玉之效!

准备功夫

在第一课之前,请先完成以下的几个准备步骤。

(1)先给你的浏览器安装FLASH2的PLUGIN。若阁下现正使用MS Internet
Explorer3.0或以上,只须迳往channel home的主页,便能进行ActiveX
自动安装(若未能成功看见channelh ome主页的FLASH动画,请检查【
检视(view)」】【Internet选项」】【安全性(security)】TAB键内的
【Internet区域(Internetzone)】,是否设定成最高安全层次(security
level),若然便请降「中-较安全」。这选项会在「执行隐含伤害性内容
之先警告」。)Netscape的用者可在这里下载该PLUGIN,档案大小为171k。
但亦可略去这步骤,直接进入步骤(2)。

(2)下载Macromedia Flash动画制作软件(试用版本)该版保有原装的所有
功能,但有效期限为30天。可按这里下载,档案大小为3829k。

(3)读万卷书不如行万里路,先从别人的作品中掌握点概略能在以後创作
技巧兼备的路途上更见得心应手。

FlASH2 LEADING EDGE~
http://www.macromedia.com/shockzone/edge/flash/


(4)要能正式成为一个不折不扣的FLASHuser,当然要先融入FLASH一代的
群体当中,互相见教,积极互勉!

MailingList:TheShockeRList~
http://www.shocker.com/
Newsgroups:MacromediaFlashSupport~
news://forums.macromedia.com/flash

--
安装过FLASH2制作程式(Flash2 trial.EXE)後,可见其制作介面完全
自成一格,与较为人所熟知的Macromedia Director故有相类的地方,
但在制作概念上却存有极大的迥异处:

(一)Timeline: FLASH2的Timeline与Director的极相像,显示Movie各
frames(菲林格)中所存的影像,以蓝点表示。用者须先拟定所需frame
的数量及frame Per Second(fps)的数值(Default为12)。

(timeline)

(i)设定frame的格数:先在Timeline里highlight所拟使用的格数,然
後按【Insert】【frame】或【F5】。然而设定了格数并不能就此汇入
图像,必须先设成Key frame方可(【Insert】【keyframe】或【F6】)。

(ii)设定整个Movie的Frame Per Second(FPS):【Modify】【Movie】
(这里亦是设定动画的比例(Dimension)、底色图案及是否显示定位线的
地方。)

(fps)

Tips:於初学者而言,能掌握frame的数量与FPS的互相配合非常重要,
因为整个Movie长度完全凭此决定(Movie长度=Total Frames/FPS)。但
要留心若某个keyframe所储入的图像太大,便会严重影响这结果的准确
性,另外用以playback电脑的性能也是须考虑的因素。此外,FPS的数
值愈高,档案便愈大,要精确掌握这一环节,可在完成Movie後,输出
时选取「Generate Report」,FLASH2便会另存一个ASCII档案,以普通
的文字编辑器开启之便见如下的分析表,用者应根据这档案自行调整
Movie的长度:

MovieReport
------------
Frame#Frame Bytes Total Bytes Page
--------------------------------------------
136643664Page1
211137752
3179555703
4182573954
5185192465
61878111246
71875129997
81808148078
91793166009
1019181851810
1118522037011
1219152228512
1319982428313
1420082629114
15292632015
1619592827916
1720583033717
1816923202918
1917113374019
2017963553620
2117773731321
2218293914222
2317724091423
2417944270824
2519254463325
2618784651126
2718944840527
2819445034928
2920275237629
3020475442330

PageShapeBytesTextBytes
--------------------------------------------
Page1504770

SymbolShapeBytesTextBytes
--------------------------------------------
Moon2140
Moon215020
Sun730

BitmapCompressedOriginalCompression(二)Symbol:

若从Director的角度而言,FLASH 2的Symbol便相等於Director的Cast。
Symbols其实就是在构成整个动画制作的各组件。当然,理论上某类
Movie可以完全不须汇入Symbol,但灵活运用它实有莫大(symbol)好处!
开启Symbol Library的方法是:【Windows】【library】或【Ctrl+L】。

(1)唯有经过Symbol Edit的组件才制成「互动按钮」。所谓「互动按钮」,
除了可在静止、MouseOver或按下时展示出不同模样或甚至配上声效外,
更可加入如Hyper link、跳演Movie的某段落或用以作整个Movie的开关
钮等功能。(如下图)其制法将在稍後环节详作介绍。

(2)一组动画片段若在整个动画中不只循环一次,使用Symbol制作便可大
大减省档案的大小。这点较难想像,试举个例子:一只雁儿拍翼划过湖面,
最後停在浅水处的片段,雁儿拍翼「一次」就是一组动画片段,然後把它
汇入Stage中让它随整个动画片段的长度自行LOOP,如是者便会出现鸟儿
不断拍翼的画面了。

Tips:应尽量把所有组件制成Symbol才汇入,而每个Symbol也应该改一个
贴切的名字,皆因Symbol Library可留待其他其他Project用,这点功夫
绝对不会白费。

(三)Drawing Tools(绘图工具)

FLASH2的绘图工具已经做到易学易用的目的,但是说到底要动画制作
员重新适应,始终费时失事。因此FLASH2能让用者把其他格式的图像
载入应用,它可支援的图像格式计有Illustrator(*.eps,*.ai)、
AutoCADDCF(*.dcf)、Bitmap(*.bmp)、JPEG、GIF等。值得一提的是,
以Photoshop一类点阵图专门编修程式所制作的JPEG、GIF、BMP格式,
FLASH2亦有特别照顾。在制作Movie时,Director可使用所谓的
Transparent Ink让图像某部分透明,好让点阵图片在交叠时不致「穿
崩」。而FLASH2却没有这项功能,但在Future Splash至FLASH2这演
变上,特地加入了BitmapTrace的功能(【Modify】【TraceBitmap】),
如此这般便能把原有方形的点阵图「打碎」,然後再用Lasso把主体勾
出来。

Tips:切记不要连图像的Gradient也一并输入FLASH2内,笔者曾试验
多次发觉这会大大地增加Movie的档案大小,所以最好把需要Gradient
的部分留待输入了FLASH2後才填色。另外熟习使用Freehand7制作
Vectorimage的美术员,请勿直接把*.FH7格式的档案输入FLASH2,应在
Freehand7先输出成为Windows Metafile(*.wmf),否则输入後与原图在
颜色上会有极大的偏差。



※ 修改:.Mill 于 Dec  1 22:44:06 修改本文.[FROM: 192.168.0.167]
※ 来源:.BBS 荔园晨风站 bbs.szu.edu.cn.[FROM: 192.168.0.167]


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