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发信人: Shining (明天会更好), 信区: Microsoft
标  题: DirectX 8.0 完全接触(5)
发信站: BBS 荔园晨风站 (Tue Dec 26 17:05:38 2000), 转信

在DirectX 8.0中还有一些诸如多抽样技术、微点技术等新增功能。多抽样技术能

够在全屏模式下利用模糊技术和色深处理达到更好的显示效果;微点技术能够将闪

电、爆炸、下雨、下雪等场景显示的栩栩如生。原来在DirectX 7.0下已经很好地

解决了的窗口化3D问题,在新的DirectX 8.0中窗口内的3D仍然得到了保持。此外

“可编程光影”概念的引进在DirectX 8.0上是一个非常重要的变化。“可编程光

影”的两种方式——点光源式光影和像素式光影——虽然并不是什么新的概念,但

是却是微软首次提出把它放在硬件中实现。



   微软帮助显卡厂商定出了这么一个新的标准,使得程序员可以在不需要知道

太多硬件细节的情况下进行光影特效的编写,和T&L有着异曲同工的效果。它可以

实现由程序实时计算贴图,而不是像现有游戏那样先把贴图效果计算好,以BMP的

方式放在内存或显存中。点光源式光影可以用在非常复杂环境下的贴图、程序实现

的几何变换和矩阵式调色版皮肤贴图中。像素式的可编程光影则可以实现很多有趣

的效果。(下图为DirectX 8.0的图形传递途径。)



DirectX 8.0中还有一些不能不提的其他新增图形特性。像容量纹理、多样本渲染

、多重数据流、粒子系统、镶嵌装置模型等很多以前DirectX中很少见的特性这次

在DirectX 8.0中都出现了。DirectX 8.0凭借这些功能,已经可以和OpenGL并驾齐

驱并成为电脑游戏设计的两大API之一。

1. 容量纹理

  新版本的DirectX 8.0可以对游戏的图形纹理进行2维以上的地址定位。以前的

Directx 7.0版本中已经引入类似的概念,只不过当时它是用来单一地渲染游戏中

的立方体。而现在的DirectX 8.0可以对容量纹理中的三角形进行三维地址定位了

,之后这些被定位的三角形可以继续用于游戏的纹理之中。这样经过三维处理的纹

理可以被用来反映游戏中纹理的不同“容量”效果,例如三维空间的雾化和光照。





  2. 多样本渲染



  多样本渲染可以说是3dfx的T-buffer技术在DirectX 8.0中的体现,这种新特

性可以让游戏设计人员通过DirectX 8.0实现T-buffer的全部效果,也就是说在所

有非3dfx的显示卡上都可以实现全屏幕T-buffer效果,只是实现的方式不同罢了,

但是在 T-buffer效果的流畅程度还是由显示芯片本身的硬件象素填充率来决定的

,软件层面上是无法改变象素填充率的。多样本渲染通过对一副图象进行多帧渲染

,在显示图象的最后关头,多样本渲染把这几幅帧画面合组合成最终画面并显示在

屏幕上,下图就很好的解释了多样本渲染的整个过程。



3. 多重数据流



  新版本的DirectX 8.0开始支持多重数据流了。例如,一个数据流包含了模型

的顶点三维信息,一个数据流包含了模型的顶点颜色信息,而另一个数据流则包含

了模型的顶点纹理信息。DirectX 8.0的多重数据流处理能力加速了游戏中动态模

型的实时渲染工作。例如,如果游戏物体根据一定的算法在每一帧中不断变换自己

的纹理位置,那么游戏设计者只要单独设定一个专门的数据流,来指定物体每帧中

的纹理位置供DirectX 8.0处理。



4.粒子系统



  新版本的DirectX 8.0加入了对粒子系统的支持。粒子系统可以渲染输出尺寸

从1个象素开始固定的粒子,或者输出尺寸不定的粒子,这些粒子的数量可以逐渐

变大或者逐渐减少,视它们离开产生粒子表面的距离远近和游戏的需要。粒子系统

可以用来很好地描绘游戏中的爆炸、下雨、下雪等场景。



5. 镶嵌装置模型



  对镶嵌装置模型的支持现在已经逐渐成为Directx发展的另一个方向了。它类

似于Quake3 Arena在游戏中对弯曲表面的支持。镶嵌装置模型的实现方式可以是贝

赛尔曲线、B样条函数、三角形测量或者是顶点插补。下图就阐明了标准物体前行

时(即镶嵌装置模型后退时)纹理的局部改变,这样的改变不需要新的纹理加入。

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