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标  题: 互动设计(三)
发信站: 荔园晨风BBS站 (Tue Jul  2 16:48:55 2002), 转信

互动设计(三)
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 来源:视觉中国 作者:大黑编译
  许多交互式作品的使用者主要运用的互动性就是导航连结的功能,由此可知所
谓的交互式设计其实可以说就是连结设计︰你必须创造出帮助人们了解他们现在在
整个主题的什么位置、有什么可以看、还有怎么看。
  信息流程图定义出整个作品的架构,所以一但流程图确定了,可以说大部分的
导航连结设计就完成了。下一步就是设计介于主题与使用者直接与之互动的控制工
具之间的存取路径。随着这个程序,流程图也会渐渐地朝更适当的方向有所修正。

  一个好的导航连结设计将可以︰
简化过程︰在任两点之间创造出最简单、最短的路径。
简化深度︰尽可能地创造出最少的阶层数(每多一层就代表要多连结一次)
简化重复路径︰避免创造许多个从同一个屏幕连结到同一个地方的路径。
  存取方式有两种层次︰
到新的主题︰到一个全新的主题可以跳到下一个不同的屏幕画面。
在一个主题之内移动︰在同一个主题内安排新的内容,在设计上应尽可能地精细,
才不会让使用者弄不清楚。





让使用者可以经由内容画面连结到作品的中心主题,可让连结步骤减少一半。

  在主题之间的随机存取及连结,是交互式作品的两个特性。但完全没有任何限
制的存取自由可能会让使用者觉得困扰,并为你带来设计上的麻烦。
  网际漫游,和在网络上的文件中浏览,是一种藉由连结而产生的动作,我们很
容易会忘记某个有趣的东西是在这一串连结中的哪一个点,但是整体的浏览经验是
透过连结而来。人们并不会预期在这些文件中能直接看到总体,或是有连续的感觉

  而无限制的存取和多样性,并不能减轻设计者在维持统一性和文件之中的方向
性上的工作量。
  当一个作品被放置在网络上、光盘片中、或是任何其它的媒体中,它的存取路
径与连结设计的目标都是要让导航连结能尽可能地简单和直接。


可使用度
  设计的可使用度并不是互动设计的必要步骤之一,它不是一个你只要想一次就
好的东西,它是整个设计过程中必须持续地被考虑到的一部份。
  只有当一个接口的反应能符合使用者的预期时,它才能算是一个人性化的接口
,设计者必须要能预测人们对这项产品的预期,才能做到。
  一个人性化且容易使用的交互式作品,其中包含了许多设计者的心力,才能有
效地预测、了解、并操控使用者的预期。
  幸运的是,使用者会对产品有许多有帮助的预期,他们会预期用鼠标点一下,
就可以跳到某个地方,或是显示些什么东西;他们会希望一个以前在别处看过的图
像也会有同样的功能。这并不是说所有的互动性看起来都必须因循旧有的东西,如
果对使用者来说是有意义的,那么新的互动设计也许会更好。
  除了以一般概念来判定一个攒品是否容易使用以外,有一些特定的步骤可以用
来预测及避免可使用度的问题。这些步骤并没有一定的顺序,你可以在设计的过程
中,随时把它们拿出来思考一下,作为一个设计上的指南。
  使用者总是试图在产品中做、发现、或是学习一些什么东西。你的工作就是排
除阻碍,让使用者能很容易地达到这个目的。
  你应减少不必要的互动元素,而让整个架构以简单为原则。以下是一些你应谨
记的基本事项︰
不要叫使用者来『学习』使用你产品,这样会增加他们的负担。
不要叫使用者做一些产品自己可以做的事(例如开始播放影片、声音 ),除非他
们有必要控制这些项目。
不要浪费时间来说明各个组件和多种进行的方式。
  因此规划「可使用度」要做到以下特性:
第一:移除浏览障碍
  一个好的交互式作品不会阻碍使用者,它不会使用一些太详细的规则架构及符
号,也不会试图去解释它自己或是引导使用者的动作,除非使用者要求。
  有一个排除阻碍的方式是让使用者尽可能地直接和文本互动,让他们点选他们
要看的东西,并且让他们以最简单的方式找到他们在寻找的信息。
第二:省力
  为了不让使用者觉得自己一直在屏幕上绕来绕去,你可以藉由把相关或常用
的控制工具放在一起,让他们可以轻易地找到。例如,在一个参考数据的产品中,
使用者可能会常常需要用到往前及往后的功能,那么你就应把『下一页』和『前一
页』的按钮放在屏幕的两边。
第三:回馈
  大部分的人都会认为当计算机看起来一点动静都没有的时候,它就真的什么事
都没在做。如果一个产品不以某些方式对使用者的动作做响应,使用者可能会以为
这个动作没有被接受。回馈应该是适当且立即的,例如,你可以用『点下去』(或
其它)的声音,以及将所选项目做反白的处理方式,来对应一个鼠标点选的动作。

第四:清楚
  把屏幕上什么是可点选的、什么是不可点选的标示清楚。看起来像按钮的东西
就应该是个按钮。如果一个图像有点选区,就要把它们根图像的其它部分区隔开来

  某些浏览交互式产品的工具,例如在线文件浏览器,会提供自动标示可点选文
字与图像的选择,并在它们被选取时作反白的处理。
第五:灵活
  使用者会希望产品提供快捷方式,而能够跳过他们已经看过的部分,直接到达
他们想去的地方,他们也会希望可以马上摆脱那些他们不感兴趣的东西。你应该让
所有的媒材﹝包括声音、电影、动画﹞都是可被打断的,可以在任何时候、任何段
落以计算机的标准键盘通用快捷方式退出。
第六:宽大
  使用者会希望产品能让他们无限制地做想做的事,并且不会受到惩罚。他们会
犯错、改变心意、而希望有补救的空间。不要创造出一个使用者必须『做对了才能
动』的条件,例如,要使用者必须选到一个正确的响应才能离开那个画面,或是要
他们输入一个正确的字来搜寻主题。
功能性

  就如同可使用度,功能性也不是专属于某个步骤的考量要点,而是早在产品的
最初定义阶段就应被纳入考虑。但是它之所以在现在才被讨论到,是因为分镜脚本
图—交互式设计的阶段性目标会要求你确认每一个功能性的决定。
  设计「功能性」指的是详细地说明到目前为止有什么地方还不清楚的。这是一
个很好的检查,强迫你去重新检视最初对文本的假设,看看有什么问题,实时地修
改设计直到问题被解决。
  设计「功能性」也意指着同时看见树与森林。这是一个同时从使用者所直接接
触到的个别控制工具的特写,以及从远景来看所有的控制工具如何统整在一起的过
程。
  最后,设计「功能性」也包含了不断地问问题,并测试不同的回答,直到你发
现那一个最好的回答为止。
  以下各项工作是从宏观的角度来谈如何设计「功能性」。每项工作都必需从产
品如何运作来考量决定,也必须从个别屏幕画面和整体程序设计的层面来考量。

第一:定义交互式控制
  互动性的设计控制指的是定义每个屏幕所正在发生的事,以及怎么做︰使用者
何时可以到达想去的地方?怎么去?以及所有可用的动作。产品的整体功能性必须
被发展为一个统整良好的系统。
第二:解决结构性的问题
  解决结构性的问题指的是标志出文本中不一致的内容,就算你花费再多的心血
,也无法完美地组成结构或是统一分布。每一种数据的集合都会有一些过长或过短
的项目,或是需要特别处理、不同的路径、或是类似的情形。
第三:确定一致性
  产品的每个部分都能具有一致性,能使使用它的经验更直接,使用者也只须学
习最少的新指令即可。例如,如果一个产品的某部分提供屏幕上文字的口语声效,
使用者就会希望在其它的主题中也可以找到同样的选择。
第四:管理依存性
  在任何产品中,都有一些画面具有依存性。例如一系列的画面所造成的从属关
系。如果一项产品的主选单适用来显示使用者已浏览过的部分的检查 标记,那么
这项特点就会影响到在两个段落之间直接创造连结,跳过主选单的决定。
第五:控制媒材与通用特性
  使用者直接接触到的控制工具指呈现出部分的产品功能,其余的功能是属于产
品本身的动作;例如控制文字、图像、声音,以及如何呈现那些一般常见的控制工
具,都是设计的功能性所要考虑的一部份。


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※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.55.226]


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