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发信人: Peter (小飞侠), 信区: Program
标  题: OPENGL(16)
发信站: BBS 荔园晨风站 (Fri Jan 22 08:20:36 1999), 转信


OPENGL的特殊效果

1 融合
前面从未接触过透明或半透明的物体,因为我们从未启用过融合处理
所谓融合就是假设在RGBA模式下,源色为(Rs,Gs,Bs,As),目标色为
(Rd,Gd,Bd,Ad),源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目的因子为(Dr,Dg,Db,Da)
则融合的最终效果为:(Rs*Sr+Rd*Dr,Gs*Sg+Gd*Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)
然后再归一。公式挺复杂,不过仔细看看,跟平常的融合倒是定性一致。
关键就是如何设定融合因子(Sr,Sg,Sb,Sa)(Dr,Dg,Db,Da)来实现不同的融合效果
利用函数:
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor);
其中两个参数可以取下面值:

取值                       相关因子             计算后融合因子
GL_ZERO                    源、目的             (0,0,0,0)
GL_ONE                     源、目的             (1,1,1,1)
GL_DST_COLOR               源                   (Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_SRC_COLOR               目的                 (Rs,Gs,Bs,As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR     源                   (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR     目的                 (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As)
GL_SRC_ALPHA               源、目的             (As,As,As,As)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA     源、目的             (1,1,1,1)-(As,As,As,As)
GL_DST_ALPHA               源、目的             (Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA     源、目的             (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE      源                   (f,f,f,1)-min(As,1-Ad)

还要利用glEnable(GL_BLEND) glDisable(gl_blend)来启用、关闭融合处理。
////////////////////////////////////////////////
//sample.cpp
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h"
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);


void myinit(void)
{

        auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
        auxInitPosition(0,0,500,500);
        auxInitWindow("sample1");
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//设置融合效果并启用
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//      glDepthFunc(GL_LESS);
//      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glShadeModel(GL_FLAT);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
        glViewport(0,0,w,h);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        if(w<=h)
                gluOrtho2D(0.0,1.0,0.0,1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);
        else
                gluOrtho2D(0.0,1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,0.0,1.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void CALLBACK display(void)
{

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//三个不同颜色和透明度的方块重合,颜色融合的效果
  glColor4f(1.0,0.0,0.0,0.7);
  glRectf(0.25,0.4,0.75,0.9);

  glColor4f(0.0,1.0,0.0,1.0);
  glRectf(0.1,0.1,0.6,0.6);

  glColor4f(0.0,0.0,1.0,0.3);
  glRectf(0.4,0.1,0.9,0.6);

  glFlush();

}
void main(void)
{
    myinit();

    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
/////////////////////////////////////////////////////////
你可以试试调节参数大小,体会一下个参数的含义。

2 反走样Anti-aliasing
由于计算机以离散点生成图形,生成图形必然与真实景物存在差距,这种差距
表现为:直线或光滑曲面的锯齿、花纹失去原有色彩形状、细小物体在画面的
消失等。统统叫做走样。反走样可以减少这种情况。粗略设想一下,就是把原
来边界的地方锯齿部分用低饱和度的点补上,这样既不影响整体轮廓,又获得
较好的平滑效果。反走样前提供“提示”采用函数:

void glHint(GLenum target,GLenum hint);
其中hint可以是:GL_FASTEST 给出最有效的选择
                GL_NICEST  给出最高质量的选择
                GL_DONT_CARE 没有选择

target                            意义

GL_POINT_SMOOTH_HINT              指定点、
GL_LINE_SMOOTH_HINT               线、
GL_POLYGON_SMOOTH_HINT            多边形的采样质量

GL_FOG_HINT                       指出雾化计算是按每个象素进行(GL_NICEST)
                                  还是按每个顶点进行(GL_FASTEST)

GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT    指定颜色纹理插值的质量
其中GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT用以纠正单纯线性插值带来的观察错误。

当然最主要的工作还是glEnable()来完成的。

先给出一个点、线反走样的例子。需要说明的是这个工作最好在RGBA模式下进行,
首先利用glEnable()(参数为GL_POINT_SMOOTH GL_LINE_SMOOTH或
GL_POLYGON_SMOOTH)启用反走样。在RGBA模式下启用反走样,必须启用融合处理。
而且最常用的融合因子分别是:GL_SRC_ALPHA(源)和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
或GL_ONE(目的)。

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//sample.cpp
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h"
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);

void myinit(void)
{

        auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
        auxInitPosition(0,0,500,500);
        auxInitWindow("sample1");
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//例子所有新内容都在一下4句,你可以试试取消反走样的语句(1、4)
//则可以很清楚的比较一下反走样对图象质量的改进。
        glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_DONT_CARE);

        glDepthFunc(GL_LESS);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glShadeModel(GL_FLAT);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{

glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

if(w<=h)
glOrtho(-5.0,5.0,-5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-5.0,5.0);
else
  glOrtho(-5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-5.0,5.0,-5.0,5.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}


void CALLBACK display(void)
{

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glLineWidth(5.0);
  glColor4f(1.0,1.0,0.0,0.7);
  glPushMatrix();
  glRotatef(45.0,1.0,1.0,0.0);
  auxWireOctahedron(2.0);
  glPopMatrix();
  glFlush();


}
void main(void)
{
    myinit();

    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
///////////////////////////////////////////////////////////////////

再给出一个多边形反走样的例子
///////////////////////////////////////////////////////////////////
//sample.cpp
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h"
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);


void myinit(void)
{

    auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
        auxInitPosition(0,0,500,500);
        auxInitWindow("sample1");
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLfloat mat_ambient[]={0.5,0.5,0.0,1.0};
        GLfloat mat_diffuse[]={1.0,0.8,0.1,1.0};
        GLfloat position[]={1.0,0.0,1.0,0.0};

        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,position);

        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glCullFace(GL_BACK);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
//启用多边形反走样
        glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);

        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);

        glDepthFunc(GL_LESS);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glShadeModel(GL_FLAT);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

if(w<=h)
glOrtho(-5.0,5.0,-5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-5.0,5.0);
else
  glOrtho(-5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-5.0,5.0,-5.0,5.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}


void CALLBACK display(void)
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glLineWidth(5.0);
  glColor4f(1.0,1.0,0.0,0.7);
  glPushMatrix();
  glRotatef(45.0,1.0,1.0,0.0);
  auxSolidIcosahedron(2.0);
  glPopMatrix();
  glFlush();
}
void main(void)
{
    myinit();

    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
////////////////////////////////////////////////////////////////////
比较采用反走样后的结果,可以明显看出多变形直线边界出锯齿得到了平滑。

3 雾化
最后来介绍雾化,雾化不但可以使景物更加真实,而且大大减少计算量,开过
F22的玩家不会忘记雾化的远近直接影响游戏的速度吧。一般的雾化模型是考虑
把物体实际颜色和雾化颜色向融合。具体雾化的浓淡有定义的数学模型来决定
包括线性变化、指数变化和指数平方变化等。定义雾化也很简单,只要遵循下面
步骤:
一 启用雾化 glEnable(GL_FOG);
二 控制雾化 glFog*()
void glFog{if}[v](GLenum,TYPE param);

当GLenum是GL_FOG MODE时,param可以是GL_EXP(指数)
                                    GL_EXP2(指数平方)
                                    GL_LINEAR(线性)

当GLenum是GL_FOG_DENSITY GL_FOG_START GL_FOG_END时,param分别指定不同
雾化数学模型下不同计算公式的参量,具体可以参阅连机手册。

当GLenum时GL_FOG_COLOR时,param是指向颜色向量的指针
三 必要时可以用glHint(GL_FOG_HINT,XX)指定雾化效果
下面给出例子:
///////////////////////////////////////////////////////////////////
//sample.cpp
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h"
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);


void myinit(void)
{

        auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
        auxInitPosition(0,0,500,500);
        auxInitWindow("sample1");
        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        GLfloat mat_ambient[]={0.0,0.1,0.8,1.0};
        GLfloat mat_diffuse[]={0.0,0.3,0.6,1.0};
        GLfloat mat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};
        GLfloat mat_shininess[]={15.0};
        GLfloat position[]={5.0,5.0,5.0,0.0};
        GLfloat fogColor[4]={0.6,0.6,0.0,1.0};

        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
        glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,position);

        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glFrontFace(GL_CW);
//    glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
//      glEnable(GL_BLEND);
//      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);

        glDepthFunc(GL_LESS);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//启用雾化处理
        glEnable(GL_FOG);
        {
                //采用线性变化的雾化效果
                glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR);
                //指定雾化颜色(黄色)
                glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor);
                //指定按线性变化时计算公式的参量
                glFogf(GL_FOG_START,3.0);
                glFogf(GL_FOG_END,15.0);
                //规定雾化效果的质量
                glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE);
        }
//      glShadeModel(GL_FLAT);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{

glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

if(w<=h*3)
glOrtho(-6.0,6.0,-2.0*(GLfloat)h*3/(GLfloat)w,
         2.0*(GLfloat)h*3/(GLfloat)w,0.0,10.0);
else
  glOrtho(-6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-2.0,2.0,0.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}


void CALLBACK display(void)
{

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//在不同远近(Z方向)绘制同样大小、颜色的环,显示雾化的效果
  glPushMatrix();
  glTranslatef(-3.0,-1.5,-3.0);
  auxSolidTorus(0.6,1.5);
  glPopMatrix();

  glPushMatrix();
  glTranslatef(-0.5,-0.5,-6.0);
  auxSolidTorus(0.6,1.5);
  glPopMatrix();

  glPushMatrix();
  glTranslatef(2.0,0.5,-8.0);
  auxSolidTorus(0.6,1.5);
  glPopMatrix();

  glFlush();


}
void main(void)
{
    myinit();

    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
////////////////////////////////////////////////////////////////////


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