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发信人: FDISK (FDISK-C), 信区: Visual
标  题: Delphi动态DFM文件应用
发信站: BBS 荔园晨风站 (Sat Jan  1 09:31:29 2000), 转信


  1. 动态DFM文件概述
    动态DFM文件是相对于静态DFM文件而言。所谓静态DFM文件是指在Delphi开发
环境
中设计的窗体文件。窗体的设计过程就是程序的编制过程。因此,动态DFM文件就
是指
在程序运行过程生成或存取的DFM文件。
  动态DFM文件的创建和使用分别如下两种情况:
  ● 在程序运行过程中,由Create方法动态生成窗体或部件,然后动态生成其
它部
件插入其中生成DFM文件
  ● 在Delphi开发环境中,设计生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函数,或者
用Str
eam对象和Filer对象的方法,将DFM文件读入内存,进行处理,最后又存入磁盘中


  由Delphi的窗体设计的常规方法生成的DFM文件在程序运行一开始就规定了部
件的
结构。因为在窗体设计过程中,窗体中的每个部件都在程序的对象声明中定义了部
件变
量。这种固定的结构虽然能方便应用,但以牺牲灵活性为代价。
  在Delphi应用程序中有时需要在运行过程中创建控制,然后将该控制插入另一
个部件中
。例如:
    procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
    var
      Ctrl: TControl
    begin
      Ctrl := TEdit.Create(Self);
      Ctrl.Top := 100;
      Ctrl.Left := 100;
  动态插入控制的优点是可以在任何时刻、任意位置插入任意数量的任何类型的

制。因为应用程序需求在很多情况下是在程序运行中才知道的,所以动态插入控制
就显
得很重要。而且在很多情况下,需要保存这些界面元素,留待程序再次调用。例如
应用
程序界面的定制、系统状态的保存、对话框的保存等。这时生成动态DFM文件是最
佳选
择。
  动态插入控制的不足之处是在插入控制前,无法直观地看到控制的大小、风格
、位
置等,也就是动态插入控制的过程是非可视化的。但可以借助于静态DFM文件的可
视化
设计。这就是生成和使用动态DFM文件的第二种方法。也就是在应用程序运行前,
在Delp hi
开发环境中,使用可视化开发工具设计所需窗口或部件的样式,以DFM文件保存。
然lp
后在应用程序运行过程中,将DFM文件读入内存。Delphi的Stream对象和Filer对象
在读
取DFM文件时,会根据DFM文件的内容自动创建部件及其拥有的所有部件。
  在使用动态DFM文件时有两点需要注意。
   ● 每一个动态插入的控制或部件必须在程序中调用RegisterClass进行注册
   ● 读入DFM文件自动创建部件后,如果调用了InsertControl方法, 则在关闭
窗口
时要调用RemoveCont  2. 动态DFM文件应用之一:超媒体系统的卡片设计
  Delphi多种类型的可视部件,如文本部件、编辑部件、图形图像部件、数据库

件、媒体媒放部件和OLE部件等,每一种部件在屏幕中占据一定的区域,具有相当
丰富的
表现能力,可以作为卡片中的一种媒体,因此可以利用这些可视部件进行超媒体系
统的
卡片设计。
  超媒体卡片设计要求卡片中的媒体数目和媒体种类是不受限制的,而且必须能
够修
改和存取卡片,因此,采用动态DFM文件是比较合适的。而且如果利用Stream对象
,将卡
片存储在数据库BLOB字段中,就为把超文本与关系数据库技术结合起来创造了契机

  下面是超媒体卡片设计子系统中的部分源程序,它演示了如何创建对象、插入
对象
和存取动态DFM文件。
  ⑴ 在应用程序中注册对象

        procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
        begin
          RegisterClass(TLabel);
          RegisterClass(TEdit);
          RegisterClass(TMemo);
          RegisterClass(TButton);
          RegisterClass(TPanel);
          RegisterClass(TPanelP);
          RegisterClass(TBitBtn);
           …
        end;
   ⑵ 创建和插入对象

        procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);
        var
          Ctrl : TControl;
          Point: TPoint;
        begin
          GetCursorPos(Point);
          Point := BackGround.ScreenToClient(Point);
          case  CurToolIndex of
            1 : begin
                Ctrl := TLabel.Create(self);
                TLabel(Ctrl).AutoSize := False;
                TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;
                TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';
                TLabel(ctrl).Top := Point.Y;
                TLabel(ctrl).Left := Point.X;
                TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);
                TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);
                TLabel(Ctrl).Color := clWhite;
                TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;
                TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';
                TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;
                TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;
                TLabel(Ctrl).Enabled := False;
                TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;
                TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;
                BackGround.InsertControl(Ctrl);
                CurTool.Down := False;
                CurTool := nil;

              …
              end;
            2: begin
            Ctrl := TEdit.Create(self);
            TEdit(ctrl).AutoSize := True;
            TEdit(ctrl).Top := Point.Y;
            TEdit(ctrl).Left := Point.X;
            TEdit(Ctrl).Height := 20;
            BackGround.InsertControl(Ctrl);
             …
          end;
        3:
           …
       ;
    end;

  ⑵ 存取动态DFM文件

        procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);
        begin
          if OpenDialog.Execute then
          begin
            DesignWin := TMDIChild.Create(Application);
            ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);
            DesignWin.Init;
            FileName := OpenDialog.FileName;
            DesignWin.Caption := FFileName;
          end;
        end;

  DesignWin是在TMainForm中定义的TMDIChild类型的窗体部件,是卡片设计平
台;FFi
leName是私有变量,用来保存当前编辑的卡片文件名。DesignWin的Init方法实现
如下:

        procedure TMDIChild.Init;
        var
       ;
          Ctrl: TControl;
        begin
          BackGround.BringToFront;
          with BackGround do
            for I:= 0 to ControlCount - 1 do
              if Controls[I].Name <> ''then
                ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name,
Controls
                        [I]);
        end;

  BackGround是TPanel类型的部件,所有的动态创建对象都插入到BackGround中
,所
以,后面调用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是个仿Delphi 的媒体
属性
编辑器。
  动态DFM文件的存储过程是这样的:

        procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);
        begin
            if DesignWin.CurControl <> nil then
               DesignWin.CurControl.Enabled := True;
            WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);
            DesignWin.Caption := FileName;
       ;
        end;
  因为在DesignWin的Init方法中调用了InsertControl方法,所以在关闭
DesignWin窗
口时要相应地调用RemoveControl,否则在关闭DesignWin窗口时会产生内存错误。


        procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var
CanClose: Boole
                                                        an);
        var

       I: Integer;
          Ctrl: TControl;
          Removed: Boolean;
        begin
          if Modified = True then
            if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,
               [mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then
               CanClose := False;
          if CanClose = True then
          begin
            repeat
              removed := False;
              I := 0;
              repeat
                if BackGround.Controls[I].Name <> '' then
                begin
                  BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);
                  Removed := True;
                end;
            I := I + 1
              until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);

            until (Removed = False);
            SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);
          end;
        end;

  3. 动态DFM文件应用之二:超媒体系统脚本语言设计
  超媒体脚本语言设计是超媒体系统设计的重要内容。脚本语言必须能够表达卡
片中
的多种媒体对象,必须是可编程,可理解的,必须是可执行的,应该可以由脚本语
言生
成超媒体系统中的卡片和链。
  DFM文件可以看作是超媒体系统的卡片,DFM脚本能够表达DFM文件中的多种控
制,也
就是说能够表达卡片中的多种媒体对象,再加上DFM脚本的对象式表达,可编辑性
,可转
换为DFM文件,因此用作超媒体系统脚本语言较好的形式。
  ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary过程提供了在部件和DFM脚本之间
相互转
化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure过程提供了DFM文件和
DFM脚本
之间相互转化的功能。这样就可以在应用程序中自如实现超媒体卡片和超媒体脚本
语言
相互转化。
  下面是卡片和脚本语言相互转化的程序:

        procedure TMDIChild.CardToScript;
    var
      In, Out: TStream;
    begin

   In := TMemoryStream.Create;
      Out := TMemoryStream.Create;
      try
        In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);
        ObjectResourceToText(In, out);
        ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);
      finally
        In.Free;
        Out.Free;
      end;

  ScriptEdit是个文本编辑器,它的Lines属性是TStrings类型的对象。

        procedure TScriptForm.ScriptToCard;
       ;
        Out.Free;
      end;

  ScriptEdit是个文本编辑器,它的Lines属性是TStrings类型的对象。

    procedure TScriptForm.ScriptToCard;
    var  In, Out: TStream;
    begin
      In := TMemoryStream.Create;
      Out := TMemoryStream.Create;
      try
        ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);

      In.ReadComponentRes(DesignWin);
      finally
        In.Free;
        Out.Free;
      end;
    end;

  这两段程序是对整个卡片,即窗体级,进行转换的。ObjectBinaryToText和
ObjectTe
xtToBinary过程可以细化到部件级的转换。因此超媒体脚本语言的编辑可以细化到
媒体
对象级。

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※ 来源:·BBS 荔园晨风站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.1.241]


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