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发信人: mmkiller (信不信现在找你系老师去, 纯粹找-_-啊你), 信区: SoftDev
标  题: 汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀zz
发信站: 荔园晨风BBS站 (Tue May  3 14:00:10 2005) , 站内信件

  “离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披
露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说
得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一
蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一
步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟
有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白
了霍尔先生的苦心。
  原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在其中。作为闻名遐
迩的游戏开发者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游
戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,
提出的问题可大致划分为以下三种:

  1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?”

  对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释
说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇
对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:
‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出东西来,否则没人
愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这
也做得不好’、‘那也做得不对’,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众
不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”

  2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!”

  对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“
他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看的。原
因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种
事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在我的感知里,
在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险
。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导
。出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有
呵,对于杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说
:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏开发者所采用
,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告
上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。”

  3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工
具?”

  让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没
有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此
对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。

  “倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和
工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况
是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。

  “倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知
,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。

  “倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BA
SIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那
你也不适合搞游戏开发。”

  汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅
靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这里的
竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备
在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能会端上一辈子。

  “倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描
述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”看来霍尔先生终
于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它的艰难之
后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不
过要在你阅读了下面的内容之后。”

  打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC
,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的 — 它运行太
慢 — 但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程
序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的错误,然而
没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操
作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?什么东西使你在玩了50个小时
之后依然不对它产生厌烦?

  汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前10个应该
是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了
自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可
以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。

  你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业
最老的游戏之一:Pac - Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以
让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完
成它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的
朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个
全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去
闯运气了。

  成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游
戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:

  从小常去玩街机,后来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。
而后上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其它的业余时间则全部用来玩游戏
。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时
拿到了计算机专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程序发布。在搞应用程序的同
时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探,结识了几个游戏天才人物,
并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,创建了自己的游戏公司。每
天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。制作各种各样的游戏,逐步走向
成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者,该做的事一样少不了。

  “不是说还有一条道路吗?”心有不甘的读者问。

  不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在一
夜之间实现自己的梦想。汤姆·霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”,慷
慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤,排列如下:

  第一步:有几百万美金闲钱可调用。

  第二步:购买一个现成的游戏开发公司。

  第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。

  大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速
?看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样别
人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满荆棘的
困难道路外,似乎没有什么别的路好走。

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 正在专注与我的第N次游戏开发. 目标: Online RPG.
 开发环境: Visual C++ 7.0, DirectX 8.
 当前进度: 客户端图形、IO引擎。
 进度Blog: http://blog.csdn.net/garfield


※ 来源:.荔园晨风BBS站 http://bbs.szu.edu.cn [FROM: 218.18.142.92]


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