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发信人: cjwboy (孤独的男孩), 信区: Newsoftware
标  题: [转载] DirectX 9功能和规格介绍
发信站: 荔园晨风BBS站 (Thu Nov  1 10:28:13 2001), 转信

【 以下文字转载自 Hardware 讨论区 】
【 原文由 chris 所发表 】


谈到了未来DX9的一些功能:如位移映射,Pixel Shader 2.0,FSAA,高阶曲面,Z
 Gamme校正,实时动态光影等等。这是一篇具有一定的技术性的文章,其中位移映
射他们进行了重点介绍:

"在我们谈论位移映射的方法之前,我们首先来看看到底什么是位移映射。Pixal的
Renderman就在多处使用了位移映射。我们很多人都知道Renderman具有最好的图象
效果(?)。位移映射和凸凹映射一样,也是改变物体表面的法向量。与凸凹映射相
比,位移映射的优点是物体的侧面轮廓也具有凸凹不平效果。另外位移映射可以解
决凸凹映射的阴影问题,因为凸凹映射可能使本来平的物体扭曲。我个人是位移映
射的支持者,但是有些人认为位移映射已经没有什么用处了。但是,我认为位移映
射很容易实现,因此如果这个功能获得足够的硬件支持,游戏开发人员也将支持这
个功能。

位移映射有两种类型,采样和预先图象。这两种方法是不同的。预先图象法正如其
名,它的主要优势是图象是预先计算好的。这种方法速度很快,但是也有缺点。最
大的缺点是无法和自适应镶嵌化和LOD同时工作。所以,我们不太可能在大的物体
上看到预先图象位移映射,例如地形,建筑物等等。

采样位移映射提供了很多预先图象所不具备的优点,它可以和自适应镶嵌化和LOD
协同工作。这对于大的物体很有帮助,例如地形。这个方法由于易用性很可能获得
更多的支持。

当然,位移映射还有一些问题。主要是应用在高阶曲面上。很多象R Patche和
Patche这样的曲面,位移映射必须由设计师小心使用。如果使用不当的话,可能会
导致难看的图象问题。使用位移映射和动画同时使用可能也是一个问题,我们希望
开发人员和MS可以突破这个限制。"

--
          I'll be here...
          Why...?
          I'll be `waiting` ...here...
          For what?
          I'll be waiting...for you...so...  If you come here...
          You'll find me.        I promise.

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