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发信人: chris (Final Fantasy X), 信区: Film
标  题: [转载] 最终幻想电影Final Fantasy Movie
发信站: 荔园晨风BBS站 (Tue Jul 24 15:53:58 2001), 转信

【 以下文字转载自 Game 讨论区 】
【 原文由 chris 所发表 】



——最终幻想电影:《精神领域》
■ 沙罗曼蛇

你正站在她的梦境,足踏大地却像身悬虚无,水波纹从你的脚尖荡漾开去,提醒你
:正承载一切的大地不过是薄薄一层纸。四下清烟缭绕,铠装的战士静穆在你的身
前身后,无声咆哮,远远对峙。她不可动,你也不可动。
枪鸣,炮响,士冲锋,排山倒海势,浩大的喧哗,悲哀地厮杀,天呈灾象,刹那宙
无声,不可违的毁灭降临……梦醒来。
——SQUARE电影『最终幻想:精神领域』在现实的7月11日降临在我们身边,如同
电影中橙红色的鬼魅,猛力一拉,我们的灵魂就来到那个数字化的幻想空间。

※※ 闻 ※※
『精神领域』
死并不是最后的终结,我们的灵魂将回归盖亚,带着过往的记忆与经验。这是『精
神领域』带给我们的世界观准则,这个准则可以和我们熟知的物质不灭理论联系,
但是精神不死在我们看来只不过是一种理想化的状态。
故事发生在2065年,人类世界混乱,毁灭在每一瞬进行:城市坍塌,人口锐减,外
星异灵的入侵更让这一切雪上加霜。与异灵对相对的精神能力并未得到人类实权掌
握者的承认,于是科学与武力、调和与毁灭的矛盾在人类生死存亡的最后关头爆发
。难以置信的高科技力在顽固的军权分子手里成为导致大毁灭的武器,当一切近乎
绝望的时候,女主角阿姬(Aki)及其同伴的彼此鼓励,共同维护着心中最终的幻
想火苗不被现实的冷霜打熄。最后的一搏,牺牲交付给爱,毁灭的强弩折断在新生
力量的朝阳下,最终的幻想成为现实,故事结束。
三板斧和棉花的缠斗
SQUARE甚至砸锅卖铁上股票烧钱制作的『精神领域』走的是好莱坞路线,希望收获
的自然也是好莱坞大片的“大成本高回报”效果和 “丰碑里程碑”类褒扬,但是
从实际的反响看来,第一个礼拜的回报不甚让人满意,一亿3500多万美圆在前三日
仅有1150万美圆票房收入进帐,比起开演四天票房7510的《珍珠港》,『精神领域
』的这一开头并不好。而近期正是火片大片的疯狂上场期,提前一个礼拜以避开《
侏罗纪公园3》锋芒的『精神领域』前门有虎,后门进狼,前三板斧没放出一个下
马威,形式的确不容乐观。
以下是『精神领域』在票房收益上的疯狂敌人们:《进化》、《人工智能》、《怪
物史莱克》、《侏罗纪公园3》、《少林足球》、《失落的帝国》、《旗鱼行动》
、《古墓丽影》、《珍珠港》。都具有各自的卖点卖相,在海报上搔首弄资,勾引
着每只从电影院前经过的眼球。抛开美国人对日本电影的偏见因素,分析起来,『
精神领域』的吸引仅在于三个方面:
1、 大制作的手笔,强力的制作阵容。(制作人名单请见后文附表)
2、 经典系列游戏的相互晖映。
3、 号称可以媲美真人的精致CG效果
但对于整个世界的电影观众而言,喜欢游戏并对FF系列有好感、且对于全CG仿真人
式电影的新花样抱有兴趣的人毕竟只有少数。SQUARE在日本国内可能引起地震的三
板斧,在美国市场上就似乎是接上了一堆厚重的棉花,本来数量有限的激情观众偶
尔有时间的时候完成一个在电影院前十选一的过程挑出最终幻想,接受一场异国导
演思维的洗礼,实在是不容易的事情。

※※ 问、听 ※※
以下是各方面反馈信息
疯人町(cOMMANDO)
第一感觉:日本的动画业超越了我们5年以上 / 第二感觉:小细节注意的相当
好,日本人的风格。整部电影确实给人很深的日剧感觉,虽然有黑人 /  第三
感觉:机械美学相当杰出 / 第四感觉:人物还是不能和真人相提并论,但是已
经很不错了。
CBI论坛(霸王龙)
史克威尔还是继续做游戏这份有前途的职业去吧!
球不是这么踢Di,电影不是这么拍Di
新浪游戏制作论坛(loers_with_bmw)
"这不能不说是游戏史上的一个里程碑,同样沒有人会怀疑它是电影史上的里程碑
。"它就是电影 最终幻想:精神领域。
新浪游戏制作论坛(垃圾晓)
无论分镜运用,镜头感,节奏把握,悬念制造.......从各种商业因素来说,这部
电影都不能列入一流的水准;CG做得好没错,可问题是,我们是在看一部电影,不
是在看CG堆出来的东东。史莱克也是CG电影,相比之下,可精彩太多了。
网易世界电影论坛(my9741牙神幻十郎)
视觉效果绝对震撼,令特技迷和游戏迷们犹如大块剁颐。至于电影的情节,我觉得
乍看起来还是让人怀疑其系某个三流科幻作家蹲在马桶上攒出来的东西。好莱坞的
电影人是不是把脑子全都用在提高电影特级的水平上了?

※※ 切及讨论 ※※
讨论一、是游戏还是电影
无论是褒是贬还是中立,我们都听到了一个声音,这种声音虽然听上去顺理成章,
但却总有些不自然。Loers_with_bmw说,这不能不说是游戏史上的一个里程碑;反
面角色(新浪游戏制作论坛)说,一种浓郁的RPG风格掺杂在其中,很怪……我们
看到先前的《古墓丽影》电影中,围绕着电影和游戏的讨论很多,但内容不过是游
戏所营造的气氛是否在电影中完美体现等等。此次的『精神领域』却让人直接从电
影中读出了游戏的味道,究竟是什么样的原因。
A、 不成熟的好莱坞风格模仿
FF系列游戏的第八代在整个世界范围内的影响比起七更大更深远,这让SQUARE迅速
调整了自己的国际策略,第十代的最终幻想男女主角已经具有明显的西式偏爱特质
。『精神领域』是明显的好莱坞制作方式,这不仅表现在制作方面的大投入,影片
中的许多细节都有明显的好莱坞烙印。在电影中,出现了黑人同伴,这是近年来好
莱坞电影自《黑超特警队》取得极大成功后的趋势使然,『精神领域』沿用了这一
设计。在故事中好莱坞风格的体现随处可见:倒计时的手术操作、天地大冲撞式的
大爆炸场面、男女主角多年后相遇后的感情戏、对情人的监视命令,劣势时的偶然
因素导致局面改变,以及诸多如此等等等等。这些细枝末节虽然在现在的任何一部
号称大片的片子中都可以看到,但玩得最熟拈的还是好莱坞,而且常玩常新,每次
都用不同的方式来演绎。虽然整个制作班子除了坂口博信本人之外都是好莱坞,但
毕竟坂才是决定每个镜头的导演。这些情节设计的具体处理方式摇摆在东方人的模
仿和西方人的自然表达之间,但并没有完全契合,成品就给人一种“似曾相识”的
感觉。
『精神领域』的日本血统和好莱坞风格,还处于磨合期。
B、 灰线草蛇般的RPG风格
能够和『精神领域』通过简单比较得出结论的是《星河战队》,姑且放开《星河战
队》是CG版还是真人版的分歧讨论,从一些简单的区别上我们可以捉住在《最终幻
想》里隐伏的RPG情结。
其一,在剧本对人物的整体处理上,阿姬带有强烈的RPG主人公属性:甫一出现已
经是“第1灵”的特殊身份,她是整个故事的关键所在,但是这样的“超人”却在
片子的始终作为一个平凡的人存在,仅仅做了一些触发剧情的本分事情。而星河战
队里的男女主角即使是才色超级出众,依然是还原于人的本质,只在偶尔时候有超
人之举(如持手雷跳上巨大甲虫的行为),平时依然是平凡人状。不难看到日式
RPG或者说是FF系列里这样的设计,FF7中的艾丽丝是稀有的古代种,FF8中Renoa的
身份和剧情发展跑不开关系,FF9女主角贵为公主,FF10的尤娜不会跳舞,游戏也
就不能玩了。身份特殊的RPG主角依然在游戏中需要进行烦琐的战斗,于是电影
RPG把阿姬做成了超人身份的庸人,只有思想上的闪闪发亮。
其二、RPG的相仿细节。在电影中寻找第七第八灵魂的过程,与RPG满处找宝极其相
似。从一个地点到另一个地点,搜寻再搜寻,触发剧情,然后才引发最后高潮,这
是RPG的特色。在『精神领域』却正好就是这样的过程表现,缺乏了它本该贯穿始
终的紧张感。而杂兵不断出现却又无力,在推动剧情方面关系不大,只是感觉正常
游戏过程中遇敌骚扰。可以这么说,在没有到达剧情高潮前,RPG游戏的玩家是悠
闲的;很不巧,我们所看到的最终幻想电影,在没有出发到火山口之前,观众也都
是悠闲得无所事事的。
两个环节造成观众们在电影院里更多只是欣赏故事,观察画面,庞大的屏幕充塞了
各种的信息,但并没有影响观众,双方仍然只是达成一种你演我看的交互关系。这
是一部有着好莱坞小噱头的日本游戏CG播放,不象电影,也不象游戏。

讨论二、我们看到了什么
a、 机械美学。和cOMMANDO先生在讨论时谈到了这个词,我们并不知道是否有这样
的一种课程,然而在电影中出现的机械无论在空中在地面都展现出一种华美的风姿
,“机械美学”四个字在我们的脑子里久久盘旋,挥之不去。老美做出来的外星飞
行器总是希奇古怪,给人庞大或者恶心的第一直观;但日本人从FF7开始,就已经
把这种机械美学诠释得淋漓尽致:外型上的震撼,细节处的精致细腻。日本人对机
械的着迷在他们的动漫作品中率先表现出来,阿童木过后,是崇尚武力的铁甲万能
侠类机器人设定,在这个过程中,一些具有美感的机体设计成为众人注目的焦点(
如百兽王,断空我等),再到之后,持镰张翼的高达、五星中的黄金骑士和FF8的
飞行学院是机械美学在视觉上的造成的最高冲击。
在军事杂志上曾有类似研究,大意是设计师发现符合美学的机体在气动性上更加出
色。西方有几个著名的设计大师都精于此道,比如X-WING、异型的经典设计。『精
神领域』里的机体不是日本漫画里那样,而是需要幻想型的真实感,电影中的设计
也的确表现出机体造型设计者对“机械美学”这一概念的理解。
(机体图片:黑蟒蛇号)
b、虚拟演员的表现
这无疑是本片的一大吵作点,虽然预告片中的每个镜头都栩栩如生,但并不会让人
觉得就以假乱真了。演员的表演已经成为一种艺术,而仅仅只是设计者头脑中的虚
拟角色完全无法将一个优秀演员的出色发挥完美模拟,最终幻想里的角色们只是中
规中距地完成了自己的表演任务……没有撤退时呐喊的歇斯底里,没有心态变化时
的面部肌肉活动……他们没有对剧情的自己理解,只有实现——这些实现往往让我
们想起某真实演员类似的动作,而联想到是否设计师也同样受感染于该演员的表演

在电影中,对女主角的刻画虽然最用力,但反而是粗线条的男人们更显得接近真实
。光滑肌肤的女子和有雀斑的女子,在现实中一个表情一个动作,都是牵一发而动
全身。而这一点,仅仅只是模拟出雀斑的阿姬无法作到,她的每个表情都太夸张了
。虚拟演员能够真正活灵活现,我们的技术还需要提高几年;同时,我们需要考虑
的时,这个角色是否也该具有演员外的思维考虑,使得虚拟角色的表演更丰满起来

技术是出色的,模拟是完美的。这不是生命。

讨论三、我们得到了什么
CG可以制作出宛若真人的游戏 ,但演员仍然是不可取代的。『精神领域』是电影
史上的一个里程碑,但里程碑并不等于丰碑,这是一次伟大的尝试,一次电影和游
戏,虚拟与真 实的碰撞,碰撞后所产生的火花足以为后人照亮道路。

最终幻想电影『精神领域』就这样来到了我们的身边,我们看了,品了,并想了,
足够了。站在中国大陆上的我们,静静聆听着浩淼空间中炸响的电影变革惊雷,那
种震荡推着我们的思想,那种无声催促了我们的步伐。






导演:坂口博信Hironobu Sakaguchi 八套《最终幻想》游戏的设计者
制片:朱·艾达Jun Aida 奥斯卡最佳编剧提名(《阿波罗13》)
动画导演:安迪·琼斯 好莱坞电脑动画技术的领头人(《铁达尼号》)
配音:温明娜Ming-na Wen     著名美籍华裔女演员
   艾里克·鲍德温Alec Baldwin
   斯蒂夫·巴塞米Steve Buscemi
   佩利·吉尔平Peri Gilpin
   文·莱姆斯Ving Rhames
   唐纳德·萨瑟兰Donald Sutherland
   詹姆斯·伍兹James Woods
类型:科幻/动作/动画
出品:哥伦比亚影业公司
制作:Square公司美国部
首映:2001年7月13日
官方网站:finalfantasy.com



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          I'll be here...
          Why...?
          I'll be `waiting` ...here...
          For what?
          I'll be waiting...for you...so...  If you come here...
          You'll find me.        I promise.

※ 来源:·荔园晨风BBS站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 203.93.19.1]
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