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发信人: MarchRain (为了爱,梦一生~~追梦人), 信区: Homepage
标  题: 运用 MOHO 的骨骼功能制作 FLASH 人物动画
发信站: BBS 荔园晨风站 (Thu Sep 21 11:28:07 2000), 转信

MOHO 是一个类似于 FLASH 的矢量动画工具,操作界面简洁,动画控制功能强大。
我们在FLASH中作动画,每层只能有一个元件活动,而在 moho 里,就没有这样的
局限。而且,因为它有着极为专业的“骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动
画的可能。 这样我们就不必在FLASH中为那些众多的元件分层而烦恼了。 请先看
看在 FLASH 中修改完成的人物动画效果。

  下面我们就开始这激动人心的动如风影的创作过程:

  ● moho有四个主要创作层次,依次为"线条形状","色彩填充","骨骼设定"
,"动画时间轴" 其中"线条形状"为主要外形的编辑部分,大体相当于FLASH的创作
工具条。但是很多人觉得在这里用这些工具造型太不方便,我们也没有时间和必要
去为了这个去专门花时间研究; 所以,你可以用你自己认为顺手的创作工具造型,
然后转为AI格式导入过来,需要注意的是,如果你的外形只有轮廓,导入进来的将
可能是一条没有封闭的曲线;所以按照我的经验,最好能以单色填充而没有轮廓的
方式导入。

    ● "色彩填充"中有一部分功能很特殊,是FLASH所没有的,本文不对此进行详述。
有兴趣的朋友可自己去研究:)
  ● 好了,下面我们导入已经在其它软件中制作好的人物部件图,我这个是在
FLASH中拆分,然后在CORELDRAW中修整完成的。如下图:



  ● 然后,在右边的层添加面版中,点最左边黄色的新建一个骨骼层出来,并
将其放置在我们刚才导入的图形的一层上面。




  ● 现在,可以在骨骼层上创建一个骨架出来了,这里对于动画初学者来说是
个难点,有3D人物动画经验的朋友可能上手比较快一些。 下面就骨架的创建作详
细讲解:
  首先,当然是要创建"脊椎",它是这个骨架的轴心,其它的部件都将连接在上
面,
  然后是"头部",安放在脊椎顶端,这样才可以活动自如。
  接下来,就是胳膊和手臂,一直到手里拿的武器,不过,要注意你骨骼的连接
位置要准确一点,应该都在人物的关节部位。
  同样的方法,做出大腿和脚。
  看看,你完成之后应该差不多是这个样子:
  然后注意:单个选中大腿,将其附着在脊椎上,胳膊也是一样,要不然,呵呵
,你的身体动起来可就很难看了! :)
  你可以用测试骨骼来检查一下各个关节之间的连接关系,正向运动和反向运动
影响。以免在下一步的动画过程中产生不必要的麻烦。
  (而且,做好这个骨骼,以后就是更换了动画角色,也一样可以使用哦,一劳
永逸的事情,何不认真做好? :)

    ● 接下来,就该把你的肉身绑定到你的骨架上去,要不,怎么动哦!光是个骨架在
跳舞有什么意思?
  这里也是关键,请听我慢慢道来:
  整个身体的运动是以脊椎为轴心的,脊椎移动,身体也就移动,所以,我们要
把整个身体的物件都绑到脊椎上得到控制,你不想让你的动画人物身体跑到前面去
了,手脚却在原地不动吧:)
  然后,要对身体的部件进行细分,归属到不同的结构上去:
  首先来看头部,有二个物件,脑袋和头发,将他们选中,然后在骨骼里选中头
部的骨骼,看到他们都变红色了,按下 "空格键" 绑定。
  然后,选中整条胳膊,包括武器,都绑到胳膊的骨头上,然后分选前臂和以下
直到武器,绑到前臂,再退一级,将手掌和武器绑到手掌骨骼,再剩下的武器骨骼
上,就只能绑上武器了。

  按照这个思路,将整体四肢都完成,然后测试一下,牵动手脚,看看小人是不
是活动的如你所愿?

    ● 好了!! 演出时间到! 在时间轴上拖动红色的箭头到你想创建关键帧的位置,将
你的动画人物摆出不同的POSE,哈哈,就是这么简单!
  至于你想让你的角色干什么事情,可不干我的事哦!
  比较一下用FLASH来做这个的时间,简直不到1/10,真是很方便啊!

  ● 播放一下,看看你的角色如何在跳舞?

  ● 如果你觉得满意了,就可以输出到FLASH去编辑了,注意哦,这个输出过去
,是没有SYMBOL可更换的,要有细节,需在moho做好才行。





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          ︳用  ︳永  ︳恒  ︳之  ︳手  ︳牵  ︳一  ︳世  ︳姻  ︳缘  ︳
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