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发信人: Shining (明天会更好), 信区: Microsoft
标  题: DirectX 8.0 完全接触(4)
发信站: BBS 荔园晨风站 (Tue Dec 26 16:59:56 2000), 转信

图形是DirectX中最重要的一个方面,我们在DirectX 8.0中看到了一个令人非常兴

奋的新增功能:将DirectDraw和Direct3D完整的结合在一起。一直以来DirectX中

的图形都被分为两个部分:用于2D图形处理的DirectDraw 和用于3D图形处理的

Direct3D。这两个部分一直以来都在发挥着十分积极的作用。以前DirectDraw曾是

Directx中非常重要的部分。它担任着图形处理的关键。以往在实地址的dos下设计

游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。而在windows98及更高平

台的保护模式下,所有图形的访问动作都必须GDI这个图形处理中心来处理,不能

直接对硬件下命令。可是GDI对连续的画面处理效果并不是很好,游戏一旦通过

GDI来处理的话,效果有时甚至不堪设想。



   DirectDraw就是来解决这个问题的。在它的帮助下,windows程序也能直接进行硬

件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。另外DirectDraw还支持

Mmx、3dNow、AGP等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多采

。以前版本的Directx中还有另一个也十分重要的部分就是Direct3D了。Direct3D

是一个低级的3D应用程序接口,但是其它的硬件开发人员可以在这个基础上很方便

的编写出具有高性能的显卡驱动程序。对现在的游戏来说,Direct3D的地位实在是

太重要了!



   由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,

微软从Directx3.0后加入了Direct3D这个API,让3d游戏有了一个共同的开发标准

。这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过D3D向显卡驱动程序提出要求从而完

成绘图。(上面的这副图片就是DirectX 8.0中新Direct3D的结构示意图。)







   在DirectX 8.0推出以前DirectDraw和Direct3D都是相互独立分开的两部分,

这种情况有一个不足之处就是增加了内存的数据交换时间。在微软DirectX 8.0中

,这种情况得到完全的改变,微软将DirectDraw 和Direct3D合并为一个单一的整

体。它的改变大大减少了内存数据交换的时间,提升了游戏和程序的性能,并且对

全屏3D游戏提供了更好的支持。



硬件功能方面新的DirectX 8.0支持许多新增的3D特性,包括shader光影等。我们

做了一个简单的测试,在Quake3测试中,DirectX 8.0比起DirctX 7.0在优化游戏

运行方面效果比较明显,提升了系统中3D图形的性能。此次测试的硬件配置为:



  CPU - Celeron 466MHz
  主板- MSI BxMaster
  内存- 128mb Apacer PC100
  显卡- ASUS v7700 GF2 32mb DDR

图见:
http://www.chinabyte.com/builder/detail.shtm?buiid=941&parid=4

--
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※ 来源:·BBS 荔园晨风站 bbs.szu.edu.cn·[FROM: 192.168.29.1]


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